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Lw per videogames
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Risultati da 1 a 10 di 11

Discussione: Lw per videogames

  1. #1
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
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    Lw per videogames

    Ciao a tutti. ultimamente sto usando Lightwave per creare applicazioni interattive, piccoli videogames. Ho bisogno quindi di modellare oggetti con un basso numero di poligoni.

    Come lo vedete Lightwave per la creazione di videogames?

    IO sinceramente trovo difficoltà a modellare oggetti organici perchè quando esporto i modelli per il software che uso per creare la parte interattiva mi freeza gli oggetti metanurbs e questo mi aumenta a dismisura i poligoni.

    Mi dicevano che XSI e molti altri hanno le subdivision surface che sono molto meglio per creare oggetti per i videogames.

    MI piacerebbe conoscere il vostro parere. thanx

  2. #2
    Ciao cromo,
    da quello che so diciamo che anche Lightwave ha la sua parte in questo campo..giochi come Killzone 1 e 2,Black,Baldur's gate 2,Unreal,Escape to Monkey Island e molti altri usano anche lw.
    Da notare che uno dei migliori giochi usciti per ps2 "Shadow of the colossus" è al 90% lightwave..
    Pagina in giapponese con molti screenshot di lw:
    http://www.watch.impress.co.jp/game/...51207/3dwa.htm
    Traduzione:
    http://www.beyond3d.com/forum/showpo...1&postcount=18

    Cmq penso che un'altra cosa che sicuramente fa la differenza è il workflow che si usa,molte case di videogiochi che utilizzavano solo 3ds adesso hanno inserito anche lw nella pipeline.

    Per quel che riguarda il tuo problema non ho mai "ottimizzato" per videogames quindi non ne so molto...ma magari il game engine che usi forse non è il piu indicato per lw,uno che funziona bene da quello che so e che supporta benissimo lw è Tourque:
    http://www.garagegames.com/products/1/
    c'e' anche una demo scaricabile.
    spero ti possa essere di aiuto!
    ciao

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Per questo tipo di modellazione io non so che differenza ci possa essere tra i vari software, alla fine i comandi da utilizzare penso siano davvero pochi.
    Comunque per la modellazione low poly per i videogiochi, io conosco MilkShape 3D che oltre ad importare ed esportare in molti formati, permette di animare e di esportare anche in formati riconosciuti da alcuni engine3D ... c'è una lista infinita, dagli un'occhiata !!

    Fulvio

  4. #4
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Inoltre la autodesk ha realizzato un modellatore per viodegiochi gratuito, basato su 3ds max e considerando che 3ds max è quasi uno standard per i videogiochi penso che sia un buon modellatore. Il problema è che non è più supportato dalla autodesk, però si trova da scaricare in altri siti come turbosquid

    Fulvio

  5. #5
    Licantropo L'avatar di amb
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    Ciao CROMO3D,
    LightWave viene spesso utilizzato nella ralizzazione di videogame.
    Uno degli esempi più famosi è la serie Serius Sam, realizzata interamente con LW. Nella content di LW (dalla versione 8) trovi una buona quantità di materiale tratto dai VG di Sam il Serio. Oggetti, personaggi, textures e anche esempi di effetti. Darci un'occhiata è molto istruttivo.

    Poi, il caro LW è stato usato anche nella realizzazione di un peso massimo come Doom III e degli ultimi due episodi di Broken Sword (ci ha lavorato tra gli altri Emanuele Salvucci).

    Max da sempre è il software più usato nell'industria dei videogiochi.
    XSI ha avuto un forte rilancio nel campo grazie al suo esclusivo utilizzo nella realizzazione di Half Life 2, ed è possibile scaricarne una versione gratuita dedicata alla produzione di espansioni per il VG.

    Il problema dell'eccessivo numero di poligoni si risolve con l'utilizzo delle Normal Map, ormai uno standard nell'industria videoludica. Per la loro realizzazione, al momento, il software più utilizzato è ZBrush.

    Una buona scuola è quella di attenersi alle vecchie regole per la produzione di VG: modelli a bassissimo dettaglio e texture da paura.
    Ultima modifica di amb; 14-02-07 alle 10:03
    Angelo
    C'era una volta...

  6. #6
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
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    Ciao a tutti e grazie per le risposte

    HO dato un'occhiata a Torque e sembra un buon software, ma purtroppo ormai la mia azienda ha comprato Unity, che è veramente un'ottimo software ma devo esportare in fbx, perchè nn ha un esporter verso Lw. Sapevo che 3d studio Max era molto usato per i video games ma ora nn posso mettermi a imparare un'altro software perchè devo essere veloce, siamo nel pieno del lavoro

    Mi interessa molto invece questo fatto del normal mapping,Amb, mi puoi dire in cosa consite? O magari indicarmi qualche buon sito? IO sto imparando ad usare anche Modo, credo che essendo simile a zbrush preveda questa funzione.

    Thanx

  7. #7
    Licantropo L'avatar di amb
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    Banalizzo all'estremo.
    Una normal map è una sorta di mappa di bump però...
    Allora, una bump porta esclusivamente le informazioni di distanza perpendicolarmente alla superficie a cui è applicata. Che significa ciò?
    Esempio: voglio realizzare un volto umano applicando una foto, come bump, ad una capsula. Otterrò il naso (ma anche gli zigomi, la bocca ecc.) ma non ci saranno le narici perchè mancano le informazioni relative alle componenti non perpendicolari alla superficie.
    Una normal map invece porta con sè le informazioni relative alle normali ai poligoni del modello usato per realizzarla. Quindi, nel nostro caso, se il modello ha le narici le informazioni verranno salvate nella mappa e successivamente applicate alla capsula che avrà naso e narici.
    Sono stato chiaro? speriamo di si.

    Ti consiglio di dare uno sguardo al tutorial di Carlo Macchiavello sull'utilizzo congiunto di LW e ZBrush. Anche perchè se hai dubbi potrà magari risponderti lui stesso qui su LWITA.
    Il tutorial lo trovi qui http://www.macchiavello.com/4.0/tutorials/lw3d.html

    Ciao
    Angelo
    C'era una volta...

  8. #8
    Alla efficace spiegazione di amb aggiungo anche il link dove puoi trovare informazioni più approfondite e naturalmente i plug in per il normal mapping

    http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html
    (in fondo pagina altri link a proposito)

    Sicuramente la cosa che mi ha stupitto di più del normal mapping è che usa i canali rgb per definire la mappa texture.
    ciao

  9. #9
    Lupo Guercio L'avatar di CROMO3D
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    grazie tante per il supporto

    ho capito tutto, ho già creato il primo modello con le normal map. Ho scaricato il plug in per Lightwave e devo dire che è una tecnica veramente stupefacente.UN volto a bassissimo numero di poligoni sembrava ad alta definizione. HO visitato anche il sito di Machiavello, ci sono un sacco di cose utili

    grazie tante ho imparato grazie a voi una cosa nuova

  10. #10

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