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Cernio
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Risultati da 1 a 10 di 24

Discussione: Cernio

  1. #1

    Cernio

    Nel tempo libero ho cominciato la modellazione di Cernio, un simpatico alieno proveniente dal pianeta Pescheria. Pescheria ruota attorno alla stella Anemonia nella costellazione dei pesci. Al di là del suo aspetto atipico è abbastanza intelligente, riesce persino a formulare pensieri coerenti tipo "2+2 = 22".

    Siamo alla modellazione base della mesh, conto di dettaglialo e texturarlo con Zbrush. L'aspetto della tuta voglio farlo stile anni'70, ricordate i "rockets"?. tutine attillate argentate, però l'argento lo voglio virare sul giallo ocra e fare delle finiture in nero a sbalzo in un perfetto look alla Kill Bill (Qualcosa del genere dell'alieno monocolo mio avatar).

    Ovviamente tanta creatura avrà bisogno di un rigging degno di questo nome... Loris hai capito vero per quale progetto serve (meglio dire serivirà) questo alieno?

    A seguiro ho in testa già un oscuro MIB da mettergli alle calcagna.
    Cmnq vediamo cosa ne esce.
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  2. #2
    LOL, che simpatico; attendo up, in particolare nella fase ZBrush.

    Comunque "2"+"2" potrebbe veramente fare "22"....eh eh...potrebbe essere molto più intelligente di quanto sembri....appunto...


    Ciauz!
    ...because knowledge must be free...

  3. #3
    come al solito bella presentazione e simpatico modello....seguo e attendo up
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

    personal web site
    pagina web facebook

  4. #4
    Proseguono i lavori su questo personaggio.
    1) finita la mesh da LW.
    2) cominciato lo sculpting in z-brush con livello suddivisione 6 (900K poly solo per la testa)
    3) rendering da LW solo normal map
    4) rendering da LW solo displacement map con sudv a 16 (700k poly)
    5) rendering da LW normal+displacement con subdv a 6 (65k poly)

    Ovviamente devo cercare il giusto compromesso poligono/dettaglio anche perchè altrimenti la memoria mi saluta.

    Piccolo commento su ZBrush3.1, se il 2 vi è piaciuto, buttatevi a capofitto su questa versione. Molto più semplice ed intuitivo del vecchio, con un sacco di strumenti in più, permette di essere già produttivi con poche rudimentali basi.
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  5. #5
    Ricevuto forte e chiaro.
    Sicuro del mono dito? Forse avrei preferito un dito grosso e due più piccoli. Tra occhi e antenne ci sarà da divertirci, molto grazioso comunque. Quando sei a buon punto fammi un fischio.

  6. #6
    Ho un problema, causa ignoranza nell'uso di Zbrush ho fatto un pò di casino, niente di irreparabile, cmnq il problema vero ce l'ho con LW.
    Ho notato che è meglio texturare da una UV creata esternamente a ZBrush per saltuari probleami di continuità, quindi conto di creare le displacement map con la UV creata da zbrush, ma di lavorare di texturing su una UV creata direttamente da LW (o modo).
    Come si fa a copiare una UV da un oggetto all'altro? Quando seleziono copy UV mi dice di selezionare la UV da copiare ed è quello che faccio, ma ogni volta riappare il solito messaggio.

  7. #7
    Citazione Originariamente Scritto da slump Visualizza Messaggio
    Quando seleziono copy UV mi dice di selezionare la UV da copiare
    Quando selezioni copy UV Lw ti chiede il nome della UV SU quale vuoi copiare quella attualmente selezionata..ma forse ho capito male io

    Che messaggio ti da?

    ciao

  8. #8
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Oct 2004
    Località
    La Spezia - In quel paese dalla curiosa forma a stivaletto.
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    2,580
    simpaticissimo! Bella questa rivalutazione delle Cernie! 'Non fare la cernia!' si diceva quando ero un ragazzo, intendendo con ciò 'non fare troppo il cascamorto con le ragazze...'.
    Ce li ha un po' gli occhi da 'cernia'
    Gianandrea aka LAV aka Gigionaz'
    homepage
    e anche un blog: http://gigionazpol.blogspot.com/

  9. #9
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Correggio (RE)
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    L'idea è molto interessante e spiritosa.
    In modo particolare il naso!
    Ma penso che tu debba aumentare il dettaglio anche in altre zone oltre al naso e agli occhi; tipo sulla bocca e sulle guance. In Zbrush aggiungere brufoli o graffi è questione di pochi click!

    Delle immagini che alleghi mi sembra che la Normal Map sia più che sufficiente per evidenziare il dettaglio, visto che è situato prevalentemente in zone interne alla mesh.

    La NormalMap map l'hai creata da Zbrush 3?
    Riesco a creare quella di Displacement ma non la Normal, non ci pensa nemmeno. Esiste un pulsante segreto che non conosco?

  10. #10
    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    L'idea è molto interessante e spiritosa.
    In modo particolare il naso!
    Ma penso che tu debba aumentare il dettaglio anche in altre zone oltre al naso e agli occhi; tipo sulla bocca e sulle guance. In Zbrush aggiungere brufoli o graffi è questione di pochi click!

    Delle immagini che alleghi mi sembra che la Normal Map sia più che sufficiente per evidenziare il dettaglio, visto che è situato prevalentemente in zone interne alla mesh.

    La NormalMap map l'hai creata da Zbrush 3?
    Riesco a creare quella di Displacement ma non la Normal, non ci pensa nemmeno. Esiste un pulsante segreto che non conosco?
    Penso pure io che la normal garantisca il risultato voluto, in ogni modo ho creato 3 livelli di detteglio in Zbrush, magari quello grossolano lo faccio in displacement, e le rifiniture in normal o bump.
    Riguardo alla normal map, probabilmente te hai la versione 3.0 di z-brush, devi uppare alla 3.1 per avere lo zmapper attivo.
    In ogni caso ho utilizzato una delle plug dei DPKIT per la resa finale.

    Ora però come hai letto sono nei casini con la colormap, per qualche cavolo di ragione si vedono delle chiare linee di seam in alcuni punti della texture. Pensare che ho scelto di far fare la UV a Zbrush proprio per evitare di incorrere in robe del genere...
    Voglio creare una copia dell'oggetto con una mappa creata ad hoc, texturarla in zBrush e utilizzare 2 UV map, una per displacement/bump/normal, l'altra per i canali colore, diffuse ecc... ma non so come copiare le coordinate UV di un oggetto copia sull'oggetto sorgente.

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