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Cernio - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 24

Discussione: Cernio

  1. #11
    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    L'idea è molto interessante e spiritosa.
    In modo particolare il naso!
    Ma penso che tu debba aumentare il dettaglio anche in altre zone oltre al naso e agli occhi; tipo sulla bocca e sulle guance. In Zbrush aggiungere brufoli o graffi è questione di pochi click!

    Delle immagini che alleghi mi sembra che la Normal Map sia più che sufficiente per evidenziare il dettaglio, visto che è situato prevalentemente in zone interne alla mesh.

    La NormalMap map l'hai creata da Zbrush 3?
    Riesco a creare quella di Displacement ma non la Normal, non ci pensa nemmeno. Esiste un pulsante segreto che non conosco?
    Penso pure io che la normal garantisca il risultato voluto, in ogni modo ho creato 3 livelli di detteglio in Zbrush, magari quello grossolano lo faccio in displacement, e le rifiniture in normal o bump.
    Riguardo alla normal map, probabilmente te hai la versione 3.0 di z-brush, devi uppare alla 3.1 per avere lo zmapper attivo.
    In ogni caso ho utilizzato una delle plug dei DPKIT per la resa finale.

    Ora però come hai letto sono nei casini con la colormap, per qualche cavolo di ragione si vedono delle chiare linee di seam in alcuni punti della texture. Pensare che ho scelto di far fare la UV a Zbrush proprio per evitare di incorrere in robe del genere...
    Voglio creare una copia dell'oggetto con una mappa creata ad hoc, texturarla in zBrush e utilizzare 2 UV map, una per displacement/bump/normal, l'altra per i canali colore, diffuse ecc... ma non so come copiare le coordinate UV di un oggetto copia sull'oggetto sorgente.

  2. #12
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da slump Visualizza Messaggio
    Ora però come hai letto sono nei casini con la colormap, per qualche cavolo di ragione si vedono delle chiare linee di seam in alcuni punti della texture. Pensare che ho scelto di far fare la UV a Zbrush proprio per evitare di incorrere in robe del genere...
    controlla il tipo di interpolazione della mappa UV una volta tornato in lightwave, se hai convertito il tuo oggetto in subpatch devi cambiare anche quello..

    vashts
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  3. #13
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Con le UV sono una ciofeca, poi in LW la gestione mi sembra troppo contorta.
    DPKIT l'hai utilizzato per il Displacement?

    Mi togli un dubbio gigantesco!!! è la versione 3.0 ad essere fallata e non io! Grazie, peccato non sia in grado di aiutarti.

  4. #14
    Alla fine mi sono arreso all'evidenza ed ho rifatto la UV e quindi sono ripartito da zero per tutto.
    Lascio un attimo da parte il displacement che ho le idee abbastanza chiare ed ho cominciato a fare la mappa colore (sempe con Zbrush).
    E' semplicemente una mappa colore in modalità UV con lo shader fast skin, cmnq rende l'idea di cosa voglio ottenere.

    Riguardo al problema di mappatura, ho scoperto che per certi modelli non è sufficiente fare GUVTiles da Zbrush per avere una UV funzionale, ma rinforzare con AUVTiles. Praticamente assegna una diversa porzione di mappa in base alla dimensione del poligono dell'oggetto ricevente, in questo modo si limitano le deformazioni dovute a salti di risoluzione causate dallo "spalmamento" della bitmap sul singolo poligono (che discorso storto...)
    Cmnq qualcosa di buono in tutto questo casino c'è... sto imparando seriamente ad utilizzare ZBrush, e più lo uso più lo reputo un grandissimo compendio a LW.
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  5. #15
    veluce up.
    La pelle non mi dispiace troppo, deve avere un look "ittico".
    Ora si va di displacement
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  6. #16
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Per fortuna gli sono scomparse quelle chiazze rosse. Avevo paura fosse gravemente malato!

    Il colore della pelle è azzeccato; al massimo lo desaturerei (è italiano questo?) un po, ma dipende poi dal contesto in cui lo andrai ad inserire.

  7. #17
    vai di specular per dare aspetto viscido/bagnato

  8. #18
    altro giro, altra corsa.
    ecco l'oggetto con la displacement map attiva, livello di suddivisione 16 per questa rea.
    Ho aggiunto la specularità sulla surface, ma c'è da lavorare di nodi.
    Cmnq questo è il risultato.

    ancora non ho risolto il problema di seam nelle mappe generate da Zbrush (vedi allegato), ma lo sto aggirando (a mali estremi...).
    Le ho provate tutte, ma non so dove picchiare la testa, ho letto anche nei vari forum, ma sembro l'unico affetto da questo problema.
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  9. #19
    Eppur ci vede!
    Ritoccato nuovamente lo shader della pella, inserite le grinze sul naso, fatta visita dall'oculista.
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  10. #20
    Cernio ha fatto visita al celebre stilista Versacci il quale, dopo consulto con i griffatissimi Dolce&Salatino hanno proveduto ad anticipare la moda autunno/inverno/primavera/estate 2500-2501.

    Insomma, gli ho cucito adosso un bell'abitino ocra con tanto di logo rappresentate il felice re Otto, sovrano del nostro esploratore delle calassie.

    Sotto con i suggerimenti altrimenti passo alla navetta spaziale.

    P.S. Loris, Cernio incombe su di te...
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