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Animazione pistone - Pagina 4
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Discussione: Animazione pistone

  1. #31
    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    eh... è questa la cosa preoccupante, che per far funzionare un pistone bisogna fare le cose un po' a caso perchè quelle normali non funzionano a dovere, e se va di c. si becca il settaggio giusto.
    Cmq grazie per i test e per aver risolto un bel problema.

    Ciao

    In realtà per far funzionare un pistone bisogna capire come funziona un motion system 3D.

    Mi spiace di aver visto questo thread solo ora....

    Il flipping avviene perchè in questa situazione le ossa (ma lo stesso vale per qualsiasi tipo di item) hanno bisogno di un parent orientato correttamente.

    In generale un sistema del genere necessita di parentele (per fare in modo che la rotazione base delle bone che "targetano" sia 0,0,0) o di un Record Pivot Rotation (che ha esattamente quell'effetto lì).

    In generale preferisco la prima soluzione, anche se aggiunge (una minima) complessità alle gerarchie.

    Ho allegato le due diverse soluzioni...
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    Ultima modifica di Lino; 29-05-13 alle 18:41
    Lino Grandi
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  2. #32
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Uh...
    in sostanza hai fatto in modo che la rotazione avvenga su H anzichè su P, nel primo caso tramite un bone genitore ruotato a dovere, nel secondo tramite rotazione del pivot...

    hem...

    mi sento un pochetto umiliato, meglio se torno a scuola

    che dire... grazie Lino per la soluzione. Sicuramente "tecnica" adattabile quindi in tutti i casi dove le rotazioni (in automatico) su P fanno questo tipo di "casino".

  3. #33
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino Visualizza Messaggio
    In realtà per far funzionare un pistone bisogna capire come funziona un motion system 3D.

    Mi spiace di aver visto questo thread solo ora....

    Il flipping avviene perchè in questa situazione le ossa (ma lo stesso vale per qualsiasi tipo di item) hanno bisogno di un parent orientato correttamente.

    In generale un sistema del genere necessita di parentele (per fare in modo che la rotazione base delle bone che "targetano" sia 0,0,0) o di un Record Pivot Rotation (che ha esattamente quell'effetto lì).

    In generale preferisco la prima soluzione, anche se aggiunge (una minima) complessità alle gerarchie.

    Ho allegato le due diverse soluzioni...
    Oh beh... allora non mi ero sbagliato poi di molto intuendo il problema a uno dei precedenti post.

    Bon... fortuna che c'è sempre qualcuno che ne sa di più.

    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    Uh...
    in sostanza hai fatto in modo che la rotazione avvenga su H anzichè su P, nel primo caso tramite un bone genitore ruotato a dovere, nel secondo tramite rotazione del pivot...

    hem...

    mi sento un pochetto umiliato, meglio se torno a scuola

    che dire... grazie Lino per la soluzione. Sicuramente "tecnica" adattabile quindi in tutti i casi dove le rotazioni (in automatico) su P fanno questo tipo di "casino".

    Io è meglio se ripeto l'asilo.

    ------

    Grazie anche da parte mia Lino.

  4. #34
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Citazione Originariamente Scritto da SlowMan Visualizza Messaggio
    Io è meglio se ripeto l'asilo.
    si, come no... se non era per te io ero ancora qui a creare un keyframe ogni frame, a mano, per entrambi gli oggetti, quindi tanto di cappello a te ed al tuo tutorial.
    In definitiva si deve solo fare una rotazione del pivot o creare un parent... che poi a ben vedere è più o meno come quando si deve creare una gerarchia di null objects per far ruotare gli oggetti in maniera corretta senza che facciano torsioni strane... ma non avevo mai fatto caso al fatto che la rotazione di H non "girava" gli altri assi come invece fa P.

    (certo che la prima frase di Lino è una bella "pacca" sulla nuca, ma ce la meritiamo, o almeno io me la merito, eheheheheh)

  5. #35
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    si, come no... se non era per te io ero ancora qui a creare un keyframe ogni frame, a mano, per entrambi gli oggetti, quindi tanto di cappello a te ed al tuo tutorial.
    In definitiva si deve solo fare una rotazione del pivot o creare un parent... che poi a ben vedere è più o meno come quando si deve creare una gerarchia di null objects per far ruotare gli oggetti in maniera corretta senza che facciano torsioni strane... ma non avevo mai fatto caso al fatto che la rotazione di H non "girava" gli altri assi come invece fa P.
    Beh... grazie a te, sono contento che comunque sia servito...
    ma ora devo rivedere i miei esperimenti:
    con la ricalibrazione dei pivot si sbarellano tutti e devo intervenire nel Modeler...
    magari li rifaccio e metto fuori un nuovo tutorial...
    mo ci penso su.

    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    (certo che la prima frase di Lino è una bella "pacca" sulla nuca, ma ce la meritiamo, o almeno io me la merito, eheheheheh)
    Sottoscrivo e faccio penitenza.

  6. #36
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Citazione Originariamente Scritto da SlowMan Visualizza Messaggio
    ma ora devo rivedere i miei esperimenti:
    con la ricalibrazione dei pivot si sbarellano tutti e devo intervenire nel Modeler...
    secondo me non devi toccare niente in modellazione, come io non ho toccato niente, devi solo ruotare il pivot dei bones (a me è bastato ruotarne solo uno).
    Oppure aggiungi un bone parent e non tocchi i pivot. In ogni caso il modello non devi modificarlo.

  7. #37
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    secondo me non devi toccare niente in modellazione, come io non ho toccato niente, devi solo ruotare il pivot dei bones (a me è bastato ruotarne solo uno).
    Oppure aggiungi un bone parent e non tocchi i pivot. In ogni caso il modello non devi modificarlo.
    Boh... c'ho provato ieri sera (notte) ma quello che ottengo è due indicibili gestacci rivolti alla mia persona...
    ho risolto in Modeler orientando diversamente i cilindri...
    in pratica c'ho messo una pezza.

    Comunque non è una cosa urgente,
    li riguarderò più avanti con più calma e con mente più lucida,
    devo seguire i miei ritmi o rischio di fondere l'unico neurone ancora attivo.

  8. #38
    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio

    (certo che la prima frase di Lino è una bella "pacca" sulla nuca, ma ce la meritiamo, o almeno io me la merito, eheheheheh)
    Aaaah....mi scuso per il tono della frase, non voleva essere offensivo!

    Quello che volevo sottolineare è che certe frustazioni nascono dalla mancanza di esperienza specifica in determinate aree del 3D, che in quanto tale è qualcosa di vasto, e richiede davvero tanta fatica per essere compreso a pieno in tutti i suoi aspetti.

    Ci vogliono tempo e fatica, proprio come in questo caso!

    Certe cose si comprendono a pieno solo dopo averci sbattuto la testa! Vale ovviamente per tutti, me (che ho fatto del 3D la mia principale attività ormai da anni) compreso!
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  9. #39
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Yahooooooooooooooo!!!

    Ci sono riuscito, ho corretto il difetto senza passare da Modeler...
    dopo il riorientamento delle bones avevo dimenticato un passaggio che mantenesse i cilindri paralleli ad esse,
    ma ora è tutto a posto.

    Ho allegato uno ZIP con il difetto corretto (per LW9.6 in su).

    http://www.lwita.com/vb/attachment.p...1&d=1369933312

    ------

    Adesso il mio neurone si può rilassare e io mi promuovo alle elementari.

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