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Maxwell 1.6
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Discussione: Maxwell 1.6

Visualizzazione Ibrida

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  1. #1
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Sembra che oraq ci siamo. Installer per i plugins e meno contorcimenti. Ho caricato una scena classica , assegnato i materiali direttamente da Maxwelmat e sembra più veloce anche il rendering.
    Ho provato a caricare la stessa scena in MStudio e le mesh vanno a farsi benedire.. In questo caso vuole la mesh triangolarizzata.. Vabbè..peccato veniale.
    Una sola domanda..se carico un materiale mattonelle senza passare dal Material editor di LW, come faccio a dare il tiling appropriato?Eheheh...Premetto che ho fatto una prova velocissima non avendeo tempo al momento.
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    Sembra che oraq ci siamo...
    Concordo!

    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    ...Installer per i plugins e meno contorcimenti...
    Ma ...da quanto non aggiorni il SW? Con la 1.5 c'era già, così come con la 1.5.1...

    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    ...Ho caricato una scena classica , assegnato i materiali direttamente da Maxwelmat e sembra più veloce anche il rendering....
    Dipende quale versione stai confrontando.

    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    ...Ho provato a caricare la stessa scena in MStudio e le mesh vanno a farsi benedire.. In questo caso vuole la mesh triangolarizzata.. Vabbè..peccato veniale...
    Negativo, nessun peccato veniale, ...non è necessario triangolarizzare nulla quando si esporta la scena, ...così come non è necessario triangolarizzare nulla quando si lancia il rendering sia da Studio che dalla plugin all'interno di LW, ci penserà l'engine automaticamente, come già avveniva per gli oggetti in Sub Patch. Bisogna però considerare che la triangolarizzazione automatica pretende delle mesh "pulite", ossia composte da poligoni con almeno 3 vertici, quelli composti da 1 o 2 vertici verranno automaticamente escluse dal rendering, così come riportato nel riepilogo prima del rendering. Nel tuo caso sono propenso a credere che tu abbia usato delle mesh non ..."pulitissime"

    Citazione Originariamente Scritto da skyler Visualizza Messaggio
    ...Una sola domanda..se carico un materiale mattonelle senza passare dal Material editor di LW, come faccio a dare il tiling appropriato?Eheheh...Premetto che ho fatto una prova velocissima non avendeo tempo al momento.
    Studio in questo senso è a dir poco "masochistico", nel senso che se devi solo attribuire il parametro del tiling, basta cliccare sul materiale, dovresti aver già aperto il Material Editor e cliccando nello slot relativo, dovresti ottenere una finestra con la miniatura della texture nella quale poter attivare i flag Tile X e Tile Y ed eventuali valori numerici. non parliamo poi se devi cambiare le coordinate di proiezione. Morale, ...fossi in te mi concentrerei sulla nuova plug'in.

    Fabio.

  3. #3
    Lupo Nero L'avatar di Marchino
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    Una domanda,

    e' possibile controllare la messa a fuoco della camera direttamente dal plugin?

    Se si, come?

    Grazie

  4. #4
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Il Plugin di Maxwell si interfaccia perfettamente con la Camera di LW, per cui regolati il DOF come hai sempre fatto vedrai che non sbagli. Dalla versione 1.6 di Maxwell è attivo anche il MotionBlur, stessa cosa che per il DOF.

  5. #5
    Lupo Guercio L'avatar di Athmosfera
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    una domanda per chi l'ha provato.. i tempi di rendering sono gli stessi o più veloci?

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Ora il multiprocessore viene sfruttato anche nella fase di Voxelization (precalcolo) e i tempi mi sembrano leggermente migliorati in generale.
    Considera che è un motore progressivo (in stile Fprime) e con un QuadCore da 2.4Ghz in meno di un minuto riesci ad avere un'idea di quello che stai renderizzando, in mezz'ora hai già qualcosa di decente da mostrare e lasciando sfornare qualche ora ottieni dei risultati sbalorditivi. Il rendering può essere riesumato in qualsiasi momento e il Multilight ti permette di modificare le intensità delle luci in tempo reale anche una volta terminato il calcolo. Tieni anche presente che il peso della geometria è poco influente sui tempi di calcolo.

  7. #7
    Lupo Nero L'avatar di Marchino
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    Citazione Originariamente Scritto da Lab2 Visualizza Messaggio
    Il Plugin di Maxwell si interfaccia perfettamente con la Camera di LW, per cui regolati il DOF come hai sempre fatto vedrai che non sbagli. Dalla versione 1.6 di Maxwell è attivo anche il MotionBlur, stessa cosa che per il DOF.
    immaginavo (visto che non trovavo i settaggi dedicati nel plugin), ma ora che ho la conferma sono piu' tranquillo!

    Grazie

  8. #8
    Licantropo L'avatar di skyler
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    In primo luogo chiedo scusa a Fire per il superlavoro di rispondere alle mie domande anche troppo ingenue , ma ero talmente inc....................to con il plugin di Realflow-LW, che, facendo le prime prove con Maxwell 1.6 e LW 9.3.1, non sono stato attento a queste sciocchezze.
    Maxwell ora va bene..
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  9. #9
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Marchino Visualizza Messaggio
    Una domanda,

    e' possibile controllare la messa a fuoco della camera direttamente dal plugin?

    Se si, come?

    Grazie
    Ciao, dipende da cosa intendi per "controllare", se intendi visivamente sull'anteprima in OpenGL, ...non credo, anche perchè per MW valgono le stesse ideniche regole di LW, (della serie, se non lo fa l'interfaccia di LW ...non ne puoi usufruire neanche per MW). Se invece intendi il controllo dell'impostazione (e non i suoi effetti), allora ...claro che si, nello stesso modo che useresti per LW.

    Ossia attivi almeno l'antialiasing Medium (limitazione di LW), in modo che si abiliti nella cartella <Stereo and DoF>, la cliccabilità del flag relativo alla sotto opzione <Deth of Field>, (dalle proprietà della camera), ...quindi regoli visivamente il parametro Focal Distance espresso in metri, tramite un cerchio tratteggiato che si estende interattivamente intorno alla tua camera, il cui perimetro dovrà lambire il soggetto. A questo punto regoli il valore di apertura tramite il parametro "F-Stop" e sei a posto. Per entrare nei meccanismi della profondità di campo se non si è esperti, consiglio una ricerca su internet quanto meno (c'è davvero tanto, anche in italiano).

    La procedura non è una novità della 1.6.4 essendo la stessa almeno dalla versione beta, o alfa.

    Ciao
    Fabio.

    ***Edit:

    Sono io a chiedere scusa... non mi ero accorto della 2° pagina del topic (in questo mese sono + rinco del solito ), ...meglio così, ...anche perchè ormai potete contare anche su un mio validissimo "alter-ego" (ciao Davide )

  10. #10
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    A proposito di OpenGL e Maxwell....

    Ho un anello esterno che utilizzo per simulare il paesaggio nei miei progetti architettonici. Non conosco bene il motivo, ma la proiezione cilindrica che gli ho assegnato vien mal visualizzata dall'OpenGL di LW; quando la renderizzo con Fprime appare giusta come dovrebbe. Mentre se uso Maxwell questa viene renderizzata con gli stessi errori della visualizzazione in OpenGL. Strano, no?
    Stesso discorso per i materiali mappati in Front; non vengono ben visualizzati e Maxwell ne risente.


    P.S. Fire puoi contare addirittura su 2 Davide "alter-ego" ed uno arriva pure a cavallo.

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