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Maxwell 1.6 - Pagina 3
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Discussione: Maxwell 1.6

  1. #21
    Lupo Nero L'avatar di Marchino
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    un'altra domanda da vero "niubbo"

    Se volessi applicare la classica texture tipo adesivo (una scritta o un logo) su una qualsiasi superfice, in LW utilizzo una immagine che contiene anche la relativa Alpha Map e tutto va a posto

    Per ottenere lo stesso risultato in Maxwell Render?

  2. #22
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Eccoli qui i miei prodi "alter-ego"... a cavallo o in bicicletta, in "bat-mobile" o in "roulotte"... l'importante è che ci siate... denghiu!

    @ Davhub: ...hmm, in realtà forse è l'unica cosa che non ho mai fatto, avendo usato sempre un solo layer per gli emitter, ...provo e ti faccio sapere, ...così arricchiamo un pò il topic delle MW-FAQ!

    @ Lab: ...aluura, quello che non mi torna è che non è un problema solo di previsualizzazione OpenGL, ...il problema si è sempre manifestato anche con l'engine interno di LW (non so se è ancora così, non ho ancora testato le ultime versioni). In realtà, molto tempo fa, applicai quella famosa formuletta ad una bottiglia di vino pregiato che dovevo rendere in 3D e se ben ricordo, così risolsi. Te hai provato? Appena ho un'attimo provo anche questo e vi fò sapere...

    Ancora grassie ad entrambe... ...miei prodi...

    @ Marchino: ...il quesito che poni non è esattamente da "niubbo", sarei infatti curioso di sapere quanti pseudo utenti esperti, ( non pensate che stia sfottendo questi due delinquenti qui sopra, ...loro a parte ), ti saprebbero rispondere in maniera esaudiente. Dico questo perchè, non ostante il Material Editor sia tutto sommato semplice, è pur sempre un sosfisticato sistema per layer, per cui le difficoltà variano in base alla complessità del materiale. In sostanza quindi, suddividiamo le soluzioni seconda esigenza:

    A) Materiale single layer (compreso decal) : ...banalmente, imposti la texture da PhotoShop (o SW analogo), con il colore di sfondo degli stessi valori RGB che deve avere l'oggetto e scegli un'altro colore per il 1° piano. Il discorso si complica un pò se la decal deve avere parametri di superfice diversi dallo sfondo, in questo caso infatti, dobbiamo ricorrere ai materiali a due layer.

    B) Materiali a due layer (compreso decal) : ...in questo caso, dovremo utilizzare lo stesso metodo usato nel SE di LW, ossia utilizziamo una Weight Map per stabilire il peso dei due livelli e far "passare" sul livello sottostante solo la parte della decal che ci interessa. Usando il metodo delle Weight Map, siamo liberi di stabilire un materiale per il background e uno per la decal. Il problema si complica ulteriormente se la nostra superfice è una superfice complessa a più d'un livello, per cui dovremo ricorrere ad un materiale a 3 livelli o più.

    C) Materiali a 3 livelli o più (compreso decal) : ...ok, fermo restando quanto appena detto, dovremo solo far attenzione al peso dei livelli del materiale preesistente che dovremo dotare di decal. Per far questo dovremo inserire delle Weight Map della texture in una tonalità di grigio proporzionale al peso di ogni layer.

    Per farmi meglio comprendere utilizzerò un'esempio, supponiamo di disporre di un materiale a 2 layer e che il peso di questi sia di 40 per il 1° e di 60 per il 2°, bene, per mantenere questa proporzione, dovremo creare in PS l'immagine della nostra decal in tonalità di grigio, con il nero come colore di 1° piano e lo sfondo di un valore proporzionale a quello del peso del layer. Tenuto conto che un peso del 100% è l'equivalente RGB di 255,255,255 (bianco puro) e che quindi il 100% = 255, quindi volendo sapere a quanto corrisponde l' 1% dovremo dividere 255 per 100, ossia 1% = 2.55, quindi per ottenere un peso pari a 40 per il 1° layer, dovremo creare uno sfondo pari a 2.55 x 40% = 102, per cui dovremo impostare per lo sfondo un valore RGB di 102,102,102. Applicando lo stesso ragionamento alla tonalità di grigio dello sfondo della Weight Map del 2° layer, avremo 2.55 x 60% = 153, quindi RGB = 153,153,153. Mentre nel 3° layer avremo la nostra decal come nel caso del materiale a 2 Layer, quindi con l'immagine mappata nel canale color normalmente e nel relativo canale delle Weight Map, la mappa a colori invertiti del 100% della decal (sfondo nero e 1° piano bianco).

    Sono consapevole che a dirla così sembrerebbe un pò confusonario, ma di certo è più facile a farsi che a dirsi.


  3. #23
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Mah.. io a leggere queste cose di prima mattina. proprio non ci sto dietro
    Scusa Fire.. ho ancora il cervello orizzontale...

    Per un decal.. due livelli. e una mappa alpha applicata nel controllo texture del layer che viene forato.
    quindi: il primo livello dall'alto è quello che fa il fondo del materiale. a questo applichi una mappa texture in scala di grigio, (meglio b/N se deve essere una decal logotipo) sotto applichi la mappa decal. ma qui devi giocare bene con le UV e con la posizione della decal nell'UV ed è indispensabile farlo con LW e un pò di prove... (vai più velcoe con Fprime..
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  4. #24
    Licantropo L'avatar di Fire
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    ...si ma, come detto, se usi 2 livelli per il materiale incluso la decal, significa che la tua superfice la dovresti definire con 1 solo layer, ...caso statisticamente poco diffuso (perchè limitante) per i materiali di MW che notoriamente hanno quasi sempre almeno 2 livelli, (se non più). Ecco il motivo della spiegazione dell'opzione a 3 livelli.

    P.S.
    Una nota per i "nuovi" dell'engine: ...ricordate sempre che le immagini, anche se in scala di grigi o addirittura in Bianco/Nero, devono comunque e sempre essere salvate in formato RGB 8bit per canale.

    Fabio.

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