ciao mirko
in effetti le cose da valutare sono tante, forse troppe e la dimostrazione sta nel fatto che spesso, realizzando un test senza materiali, la luce è ottima, inserendo i materiali una ciofega!!!
ma testiamo e vediamo come se ne esce
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ciao mirko
in effetti le cose da valutare sono tante, forse troppe e la dimostrazione sta nel fatto che spesso, realizzando un test senza materiali, la luce è ottima, inserendo i materiali una ciofega!!!
ma testiamo e vediamo come se ne esce
ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com
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si anch'io penso che siano fondamentali i materiali per il fotorealismo, ma penso che il colore bianco sia imprortante per fare i primi test, per vedere dove l'immagine brucia o meno, certo lo si vede anche con le texture, ma usando il bianco i tempi di calcolo si riducono e quindi è possibile effettuare più prove nello stesso tempo. almeno, io faccio sempre così..
magari più avanti, quando si arriverà ad un set di luci appagante, oltre a condividere la scena, si potrebbero usare texture che si trovano in rete, ne ho viste alcune che non sono male, con un piccolo ritocco di PS diventano ottime
ciao
Si. Ma io più che al colore mi stavo riferendo al valore di diffuse.
Ho notato che specialmente in GI materiali con valore di diffuse channel alti tendono a "sparare" molta più luce rispetto agli altri.
Io mi ricordavo la vecchia regola che più il materiale era liscio e levigato e più il valore del diffuse channel doveva essere abbassato (fino al 0% dello specchio). Solo che all'epoca non c'era la GI in LW e credo molti (io di sicuro) si usava il valore d diffuse channel solo per scurire la texture con semplicità. Adesso è un pò tutto cambiato.
In poche parole: si trova da qualche parte un elenco + o - attendibile del valore di diffuse channe da assegnare ai vari materiali?
Eh si, il valore Diffuse è decisamente correlato alla tipologia di illuminazione.
Si possono usare valori Diffuse che variano tra 80 e 100, mantenendo valori standard di Luce e Ambiente; per avere un'illuminazione maggiormente diffusa, anche nelle zone non direttamente colpite dal sole, che va bene un po per tutte le situazioni.
Oppure mantenere valori bassi del Diffuse (attorno al 50/60) e pompare la luce diretta e il radiosity per ottenere dei contrasti maggiori tra zone in luce e quelle in ombra. I risultati mi sembrano più verosimili, ma certamente in questo modo i limiti del radiosity di Lw si fanno sentire tutti.
Ovviamente è solo una mia constatazione.
Penso sia improbabile trovare una tabella che elenchi il valore di Diffusione dei materiali, visto che questo non è un parametro fisico del materiale ma solo una comodità del Surface Editor. Nella realtà questo parametro viene ricavato automaticamente dal grado di riflessione/trasparenza e dal colore. Anche il concetto di Specularità mi sfugge; mi appare un imbroglio per simulare la riflessione della fonte luminosa, che nei nostri programmi non è visibile.
Ma anche queste sono mie supposizioni; ben accette le vostre impressioni.
Si. D'accordo che tutta la gestione dei materiali si poggia su basi empiriche e non fisiche (i vari tipi di channel son stati ideati in un epoca in cui parlare di fotorealismo equivaleva a far riflettere uno specchio) però è anche vero che se si cominciano a metter dei punti fermi tutta questa discussione non può neanche partire.
Perchè temo che trovare un giusto setting per le luci senza prendere in considerazione i materiali sia comunque approssimato
Una domanda (Fire: adesso mi vieni in mente te): c'è un qualche modo per farsi aiutare da Render Engine unbiased per il setting delle luci e dei materiali sul motore interno di LW?
Eccomi, ...meglio tardi che mai. Innanzi tutto appena ho un'attimo mi scarico anch'io il modello e faccio qualche test... ma ben consapevole di alcuni limiti insiti nel problema e da cui è impossibile prescindere. Mi spiego meglio...
Esatto, occorre definire dei limti entro quale agire. In NT sanno bene che il Surface Editor ha ormai i suoi bei annetti ed hanno dovuto far una scelta (anche se coraggiosa) e così hanno intrapreso la via della definizione per nodi delle superfici, che è comunque una soluzione molto più in linea con quello che sono le moderne tecnologie (che sono orientate verso la fisica dei materiali). Ecco che anche in LW si è iniziato a parlare di "dielettrici" e materiali in generale molto più ..."fisici", appunto.
Esatto anche questo, ...come ormai ben sapete, essendo infatti il rendering il risultato di un'equazione (o più) che definisce matematicamente come la luce si comporta quando entra in contatto con le superfici, va da se che la definizione stessa della superficie influenzerà pesantemente il risultato finale.
E qui veniamo ai limiti di cui sopra. Come scritto in un recente documento che suppongo ben conosciate, dire "Render Engine unbiased" non significa dire "Render Engine fisicamente corretto". Personalmente metterei l'accento su questa diversità se vogliamo cogliere gli estremi del problema.
Se ho ben interpretato quello che vuoi dire, proponi una sorta di processo inverso a quello che comunemente si fa (convertire le informazioni native dei SW3D per farle calcolare da un engine più evoluto), in modo da avere un riferimento su cui lavorare.
Per rispondere a questa domanda dobbiamo fare un passo indietro. Nei sistemi di calcolo tradizionali, non essendoci un modello fisico-matematico che informi il nostro motore su come e cosa calcolare, dovremo sostituirci noi per produrre, (secondo ciò che il nostro spirito d'osservazione della realtà ci indica) quelle modifiche nei materiali che agiscono su come le superfici devono apparire. Questo sistema permette un notevole spazio di manovra all'operatore, che può (furbescamente), introdurre delle "ottimizzazioni" in modo tale da risparmiare tempo nel calcolo. Ma dal'altra parte, ciò comporta inevitabilmente una perdita di tempo aggiuntiva per fare le numerose prove utili per trovare una soluzione soddisfacente ("soddisfacente" sempre per il nostro, soggettivo, spirito d'osservazione).
Nella filosofia di chi ha invece intrapreso la via dei motori "fisicamente corretti", il motore dispone già di un modello fisico-matematico a cui riferirsi, motivo per cui tutta la fase di setup della scena è estremamente più rapida, anche se poi sarà il motore di calcolo a perdere più tempo in virtù di equazioni ben più complesse da risolvere (anche se ultimamente si son aggiunti molti altri "bonus" a questi sistemi che consentono un risparmio di tempo potendo intervenire su molti parametri sia durante che dopo il rendering).
Fatti questi distinguo, tornando al problema iniziale, disponendo di entrambe le tecnologie, certamente ci si può avvalere delle precisissime informazioni sulla GI di un dato ambiente, di cui questi engine dispongono. Per cui è pensabile passare al progetto (senza perdere tempo a settare le superfici), delle informazioni legate all'illuminazione , magari usufruendo delle informazioni di percentuale di potenza d'emissione dei vari emitter, fornite con il sistema multilight di cui questi engine sono dotati, utilizzando il loro ssitema di preview in tempo reale e passare poi in percentuale, queste informazioni al nostro sistema di luci in LW. Sarebbe un'esperimento interessante a cui non avevo mai pensato e che probabilmente potrebbe tornar utile in particolar modo in animazione, ...per lo Still-frame, dispondendo di un'engine di alto livello, sarebbe un controsenso perdere la testa per impostarne uno di livello più basso, ...ovviamente.
Altra considerazione da fare relativamente all'obbiettivo del topic, (e ai limiti citati), è che non può esserci un sistema di illuminazione "universale", che vada bene cioè per tutte le situazioni di ripresa. Si possono in linea di massima stabilire delle norme e dei preset che inevitabilmente saremo costretti però a tarare di volta in volta.
Ok, l'ora è tarda e le palpebre "calanti" ...è ora d'andà a nanna, anche perchè di fesserie ne ho creitte ormai parecchie!
'notte.
Fabio
eheh Dopo le...creitte di Fire..mi inserisco tanto per darvi noia, che di fesserie ne dico anche di mattina.
Leggo sempre con interesse queste discussioni tecniche, anche per imparare, ma vorei provare a ribaltare la cosa.
Fare del fotorealismo in CG, quando anche in fotografia si ritoccano le foto scattate, forse ci dovrebbe far riflettere su cosa fissare la nostra attenzione. Credo che più che copiare la realtà, cercando di avere un clone confrontandola ad una foto di un edificio reale, serva più mettersi davanti ad una costruzione reale e osservarla attentamente con le sue luci e le sue ombre, che fanno parte della realtà, non dimenticatelo.
Quindi dopo averlo osservato si dovrebbe cercare di ricreare lo stesso stato d'animo e le stesse sensazioni.
Creare il proprio stile credo che sia la strada da percorrere, che di cartelloni di case in vendita da vomito se ne vedono abbastanza.
Il saudita che avete chiamato in causa è la fonte di ispirazione. Non tutto deve essere realizzato alle 11 di mattina con la luce fredda di Gennaio....
Spero di avervi ..rotto abbastanza.
Ho scaricato il file..vedremo che ne esce fuori.
model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend
The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration
http://skylerlife.blogspot.com/
http://picasaweb.google.com/home
Scusate se riesumo il topic per portare un'esempio di scarsa utilità, essendo eseguito con MWR, ...però è un'esempio che rende bene l'idea del fotorealismo raggiungibile con luce ambiente diurna.
Si tratta di una prova eseguita tra le altre anche in pochissimo tempo da JackMaxwell, utente del MWR dot It (e da pochissimo entrato a far parte dello Staff), su un campione di un appartamento del nuovo catalogo Rubner Rezidenz, questo è il modello "Firenze"...
L'obbiettivo non era rendere il rendering esattamente uguale all'originale, in questo caso si poteva far meglio ovviamente, (magari spendencoci su anche un pò più di tempo), sia come modellazione che come illuminazione, ma renderizzare qualcosa che rendesse necessario apporre una dicitura vero/falso per identificarne la provenienza. Il rendering è stato eseguito con la ormai "vecchia" v1.6.
Fabio.
A differenza dell'originale, Maxwell spinge maggiormente la luce tra gli "antri"; ma senza un confronto diretto non si potrebbe certo dire che è un falso.
Quindi, Fire, alla domanda:- Come ottenere illuminazione diurna "standard"? Tu risponderetsi:- Beh, semplice, con Maxwell Render!
Bhè se si volesse fare un riscontro oggettivo, sarebbe necessario conoscere i parametri di camera dello scatto, in modo da impostarli anche nella camera di MWR. Ma come detto se l'obbiettivo fosse stato quello, sarebbe bastato agire semplicemente sul gamma/burn, in modo da ottenere più contrasto fra le parti in luce e quelle in ombra.
Bhè certo, se si potesse usare sempre il SW di NL, (ma anche quello di Feversoft), sarebbe tutto più semplice, ...purtroppo come ben sappiamo che non è così, quindi è anche giusto trovare soluzioni alternative per tutte le altre occasioni.
Mi piacerebbe, appena ne avrò il tempo, riprendere dei test in questo senso, in particolar modo appena sarà disponibile la prossima 9.5.
Fabio.
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