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Come un CAMALEONTE...
Risultati da 1 a 10 di 13

Discussione: Come un CAMALEONTE...

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  1. #1
    Lupo Grigio L'avatar di white warrior
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    ok però secondo me i poligoni sono un po' troppi
    Ciao a tutti, colgo l'occasione visto che Athmosfera me lo fa presente, modellando fino ad oggi me lo sono sempre chiesto (quanti poligoni bastano?), ma leggendo qui e la penso di aver capito che più poligoni si mettono e più particolari si creano. Io ad esempio visto che ho il libro, seguo il metodo di costruzione di Dan Ablan e nella procedura di costruzione del viso da lui creato o ad esempio nella copertina di CG T&A n° 61 nel cover story noto i vari ware che hanno molti più poligoni dei miei, a questo punto, essendo un principiante ti chiedo per realizzare un viso come vorrei fare io, ovvero il più reale possibile, quanti poligoni bastano? E in questo caso, più o meno poligoni cambia qualcosa? Se si, che cosa comportà? Grazie per le eventuali risposte che saranno utili a tutti noi che cerchiamo di modellare l'organico ciao da W.W.

  2. #2
    Lupo Guercio L'avatar di htsoft
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    Ciao,

    rispondo alla tua domanda con la mia poca esperienza...

    [MODE BOIATA ON]
    Per un oggetto ti bastano tanti poligoni quanti tu ne ritieni necessari
    [MODE BOIATA OFF]

    Ovvero, il numero di poligoni che si vanno a creare per un qualsiasi oggetto sono strettamente legati all'esperienza. Solo con l'esperienza sarai in grado di comprendere, in base all'uso a cui stai destinando l'immagine, alla potenza della tua macchina ed alla precisione che vuoi raggiungere, solo tutto questo ti porterà a definire il numero di poligoni adatti.
    IMHO ritengo che più che un basso numero di poligoni sia decisamente più importante la topologia della mesh, come vai a definire i giri, fino a che punto riesci ad evitare poligoni triangolari cercando di attestarti su quelli quadrangolari.
    Per il resto il numero di poligoni conta poco, certo se per fare un volto impieghi 100000 poligoni il rendering ti dura tanto, ma anche questa può essere una scelta.
    In ogni caso ricordati che alla complessità non si scappa, al massimo si passa dal complicare una fase al posto di un'altra. Se riesci a tenerti basso con il numero di poligoni dovrai sopperire con le texture (decisamente dettagliate), se ti tieni alto con i poligoni avrai problemi con le UV Map ma probabilmente potrai seguire altre strade per stendere le texture (magari in modo più uniforme o definendo quelle procedurali), in ogni caso dipende esclusivamente dal tuo modo di lavorare.
    In ogni caso l'esperienza ti insegnerà, col tempo, a ridurre i poligoni che riterrai inutili, ma questo, temo, dipende solo da te.
    Ho fatto l'amore con Control, domani provo Caps-Lock

    Il mio blog: http://vitain3d.blogspot.com

    Roberto S.

  3. #3
    Lupo Guercio L'avatar di Athmosfera
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    663
    infatti
    premesso che il mio commento era solo legato a questo modello
    anche io penso che la soluzione migliore sia quella che è migliore per te
    Secondo me (ma sempre secondo me) se cominci con molti poligoni sei più legato, cioè dovere lavorare su molti punti ti limita la libertà di modifica e aggiustamento - e io penso che la libertà aiuta a realizzare la propria idea
    Personalmente comincio con pochi, ne cavo la forma di base poi aggiungo (molto bandsaw..) dove mi servono più particolari
    ma è il mio modo, tu giustamente troverai il tuo
    forse regole ce le sono in casi specifici (se si deve fare qualcosa per videogame, o se invece un personaggio va poi animato in un certo modo..)
    ma per ora il mio personale consiglio è questo, stare inizialmente bassi e poi
    suddividere dove serve

  4. #4
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Dico la mia pure io, già che passavo i qui.
    Il numero di poly non è legato a qualche regola, ma generalmente meno ne hai meno ti complichi la vita, il problema è che i pochi che servono devono essere al posto giusto!

    Poi c'è anche da dire che dipende dalle abitudini, e dal processo di lavorazione. Per dire: se il modello lo vuoi far passare da Z-Brush e miri a fare un modello ultra dettagliato e realistico, ti serviranno pochi poly. Una manciata per dirla alla buona

    Inoltre dipende dagli usi che ne fai del modello, animazione e render e magari displacement, o low poly per real time dove invece entrano in gioco le normal map.

    E poi come ti hanno già detto, l'importante è il poly flow oltre che il numero stesso dei poly. Se modellando non ci trova al classico vicolo cieco, e uno evita i triangoli (dove può) alla fine va sempre meglio.

    Io solitamente parto basso, (lo sbozzo un modello) poi aggiungo dove necessario.
    Tanto ad aggiungere ci vuole poco, e io mi trovo meglio a "maneggiare" un modello con meno poligoni (anche pensando alle future UV non mi voglio complicare la vita in anticipo), però è solo questione di abitudine.

    A dire il vero dopo tanto tempo passato a far modelli low poly sono anche deviato in questo senso
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  5. #5
    Lupo Grigio L'avatar di white warrior
    Data Registrazione
    Feb 2007
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    191
    Ciao a tutti e grazie per gli interventi alle mie domande seguo subito questo metodo da voi consigliato, cmq avrò ancora bisogno del vostro aiuto alle mie prossime domande grazie ancora da W.W.

  6. #6
    Citazione Originariamente Scritto da Athmosfera Visualizza Messaggio
    infatti
    premesso che il mio commento era solo legato a questo modello
    anche io penso che la soluzione migliore sia quella che è migliore per te
    Secondo me (ma sempre secondo me) se cominci con molti poligoni sei più legato, cioè dovere lavorare su molti punti ti limita la libertà di modifica e aggiustamento - e io penso che la libertà aiuta a realizzare la propria idea
    Personalmente comincio con pochi, ne cavo la forma di base poi aggiungo (molto bandsaw..) dove mi servono più particolari
    ma è il mio modo, tu giustamente troverai il tuo
    forse regole ce le sono in casi specifici (se si deve fare qualcosa per videogame, o se invece un personaggio va poi animato in un certo modo..)
    ma per ora il mio personale consiglio è questo, stare inizialmente bassi e poi
    suddividere dove serve
    pienamente daccoro troppi poligoni iniziali ti fregano e io ne so qualcosa.
    poi per renderlo realistico dopo ci sn i soliti Z-Brush & co
    la foto raddrizzala in Photoshop
    Tenchiu regis, ai em commos for ior compliments

    NT-Group's supreme leader

    www.NT-Group.it

    http://3dsci-fi.blogspot.it/

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