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Come un CAMALEONTE...
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Risultati da 1 a 10 di 13

Discussione: Come un CAMALEONTE...

  1. #1
    Lupo Grigio L'avatar di white warrior
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    Talking Come un CAMALEONTE...

    Ciao a tutti, visto che è da un pò che manco, posto un nuovo lavoro che sto eseguendo con molta calma , questo mi servirà per studiare meglio le texture da apporre ai visi umani e come nuovo studio per la creazione dei capelli, al momento il poly ed il kyashan sono in una fase rem , cmq spero come sempre, che se avrò bisogno di aiuto, qualcuno di voi più sapienti mi dia qualche dritta,
    questo che vi presento è il mitico JAROD mistico personaggio americano dalle molteplici personalità (per chi non lo avesse visto) vorrei ricreare il viso cercando di farlo identico alla realtà compresi i capelli ecco i primi w.i.p. Che ne dite? Ci somiglia un po? La TXT è solo un immagine frontale...ho appena iniziato ciao da W.W.
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Ciao white warrior, è un pò che mancavi!
    Per il modello, mi pare una mesh pulita e non presenta grandi difetti, purtroppo non conoscendo il personaggio non posso esprimermi di più.

    Unica domanda, no è un pò pendente verso sinistra?
    L'ho notato perchè la metà non si congiunge, però magari è una fase della lavorazione, quindi prendila alla buona la mia domanda!

    Farò una ricerca e vedrò di approfondire l'argomento.
    EDIT: ho cercato in rete, aaa.. è un personaggio di una serie, ammetto la mia ignoranza, non lo conoscevo

    Restiamo in attesa di up.
    E buon lavoro!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  3. #3
    Lupo Grigio L'avatar di white warrior
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    [quote=Adry76;59436]Ciao white warrior, è un pò che mancavi!
    Per il modello, mi pare una mesh pulita e non presenta grandi difetti, purtroppo non conoscendo il personaggio non posso esprimermi di più.

    Unica domanda, no è un pò pendente verso sinistra?
    L'ho notato perchè la metà non si congiunge, però magari è una fase della lavorazione, quindi prendila alla buona la mia domanda!

    Ciao Adry76, prima di tutto grazie per essere passato di qui, poi la domanda è leggittima ed io rispondo, ebbene si è leggermente inclinata ma volutamente xchè ho trovato ben poco materiale in merito e l'unica foto adeguata è leggermente inclinata, ovviamente alla fine la testa sarà diciamo raddrizzata ai prossimi W.I.P. da W.W. un a tutti voi

  4. #4
    Citazione Originariamente Scritto da white warrior Visualizza Messaggio
    Ciao Adry76, prima di tutto grazie per essere passato di qui, poi la domanda è leggittima ed io rispondo, ebbene si è leggermente inclinata ma volutamente xchè ho trovato ben poco materiale in merito e l'unica foto adeguata è leggermente inclinata, ovviamente alla fine la testa sarà diciamo raddrizzata ai prossimi W.I.P. da W.W. un a tutti voi
    Perchè non hai raddrizzato la foto???
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  5. #5
    Licantropo L'avatar di Adry76
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    Citazione Originariamente Scritto da Lino Visualizza Messaggio
    Perchè non hai raddrizzato la foto???
    Hehehe in effetti

    Attendiamo i prossimi wip white warrior!
    Buon lavoro.

    P.S: io davvero non conoscevo mica questo personaggio, non sapevo neppure che la serie era andata in onda anche da noi
    W la pirateria diceva un mio amico!
    W la pirateria diceva un mio amico!
    a ecco! diffondeva software illegale?
    No... era un bucaniere...

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Seguo con interesse perchè sto iniziando a fare qualche prova di organico
    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

  7. #7
    Lupo Guercio L'avatar di Athmosfera
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    ok però secondo me i poligoni sono un po' troppi

  8. #8
    Lupo Grigio L'avatar di white warrior
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    Citazione Originariamente Scritto da Athmosfera Visualizza Messaggio
    ok però secondo me i poligoni sono un po' troppi
    Ciao a tutti, colgo l'occasione visto che Athmosfera me lo fa presente, modellando fino ad oggi me lo sono sempre chiesto (quanti poligoni bastano?), ma leggendo qui e la penso di aver capito che più poligoni si mettono e più particolari si creano. Io ad esempio visto che ho il libro, seguo il metodo di costruzione di Dan Ablan e nella procedura di costruzione del viso da lui creato o ad esempio nella copertina di CG T&A n° 61 nel cover story noto i vari ware che hanno molti più poligoni dei miei, a questo punto, essendo un principiante ti chiedo per realizzare un viso come vorrei fare io, ovvero il più reale possibile, quanti poligoni bastano? E in questo caso, più o meno poligoni cambia qualcosa? Se si, che cosa comportà? Grazie per le eventuali risposte che saranno utili a tutti noi che cerchiamo di modellare l'organico ciao da W.W.

  9. #9
    Lupo Guercio L'avatar di htsoft
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    Ciao,

    rispondo alla tua domanda con la mia poca esperienza...

    [MODE BOIATA ON]
    Per un oggetto ti bastano tanti poligoni quanti tu ne ritieni necessari
    [MODE BOIATA OFF]

    Ovvero, il numero di poligoni che si vanno a creare per un qualsiasi oggetto sono strettamente legati all'esperienza. Solo con l'esperienza sarai in grado di comprendere, in base all'uso a cui stai destinando l'immagine, alla potenza della tua macchina ed alla precisione che vuoi raggiungere, solo tutto questo ti porterà a definire il numero di poligoni adatti.
    IMHO ritengo che più che un basso numero di poligoni sia decisamente più importante la topologia della mesh, come vai a definire i giri, fino a che punto riesci ad evitare poligoni triangolari cercando di attestarti su quelli quadrangolari.
    Per il resto il numero di poligoni conta poco, certo se per fare un volto impieghi 100000 poligoni il rendering ti dura tanto, ma anche questa può essere una scelta.
    In ogni caso ricordati che alla complessità non si scappa, al massimo si passa dal complicare una fase al posto di un'altra. Se riesci a tenerti basso con il numero di poligoni dovrai sopperire con le texture (decisamente dettagliate), se ti tieni alto con i poligoni avrai problemi con le UV Map ma probabilmente potrai seguire altre strade per stendere le texture (magari in modo più uniforme o definendo quelle procedurali), in ogni caso dipende esclusivamente dal tuo modo di lavorare.
    In ogni caso l'esperienza ti insegnerà, col tempo, a ridurre i poligoni che riterrai inutili, ma questo, temo, dipende solo da te.
    Ho fatto l'amore con Control, domani provo Caps-Lock

    Il mio blog: http://vitain3d.blogspot.com

    Roberto S.

  10. #10
    Lupo Guercio L'avatar di Athmosfera
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    infatti
    premesso che il mio commento era solo legato a questo modello
    anche io penso che la soluzione migliore sia quella che è migliore per te
    Secondo me (ma sempre secondo me) se cominci con molti poligoni sei più legato, cioè dovere lavorare su molti punti ti limita la libertà di modifica e aggiustamento - e io penso che la libertà aiuta a realizzare la propria idea
    Personalmente comincio con pochi, ne cavo la forma di base poi aggiungo (molto bandsaw..) dove mi servono più particolari
    ma è il mio modo, tu giustamente troverai il tuo
    forse regole ce le sono in casi specifici (se si deve fare qualcosa per videogame, o se invece un personaggio va poi animato in un certo modo..)
    ma per ora il mio personale consiglio è questo, stare inizialmente bassi e poi
    suddividere dove serve

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