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[MULTIPLY] In My Mind
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Discussione: [MULTIPLY] In My Mind

Visualizzazione Ibrida

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  1. #1
    Lupo Guercio L'avatar di EVHfan
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    609
    continuo a premettere che non so dove vuoi arrivare.
    la prima delle 2 mi piace molto di più, aggiungerei un effetto abbagliamento in fondo al tunnel...
    però bisogna sentire anche altre opinioni, anche perchè ormai s'è capito che ad entrambi piaccion le immagini pompate, con luci potenti, e viste in controluce, ma non son stati tutti dello stesso pensiero riguardo al contest di spinquad..

  2. #2
    Volendo potresti aggiungere delle nanomacchine! ciaoo

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Ecco, ecco...
    l'avevo sulla punta della lingua.

    NANOMACCHINE!!!


  4. #4
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Eccomi tornato con un micro tutorial sulla realizzazione dell'immagine "in My Mind".

    Partendo da un semplice Box (X) ho utilizzato lo strumento Bevel (b) diverse volte su tutti e 6 i lati per ottenere rapidamente l'oggetto di base.
    Con lo stesso modo ho creato anche la parte interna, per dare uno spessore al materiale ed aiutare Maxwell nel calcolo del SSS.
    Ho inserito all'interno una sfera (O) che utilizzerò in seguito come Emitter.

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: WIP01.gif 
Visualizzazioni: 224 
Dimensione: 182.8 KB 
ID: 8711


    Con l'aiuto di una Morphing Map mi sono creato la mappa UV planare.

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: WIP02.gif 
Visualizzazioni: 236 
Dimensione: 180.7 KB 
ID: 8712


    In seguito ho clonato svariate volte l'oggetto in modo che gli estremi si combaciassero e ho costruito le pareti attorno.
    Avrei voluto utilizzare l'Array di LWcad, ma ha ancora il piccolo/enorme problema di ammazzare le mappe UV.

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: WIP03.jpg 
Visualizzazioni: 233 
Dimensione: 198.9 KB 
ID: 8713


    Infine, ho torto l'oggetto completo con lo strumento Rotate (y) con il Falloff in modalità Linear.

    Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: WIP04.gif 
Visualizzazioni: 224 
Dimensione: 197.5 KB 
ID: 8714



    P.S. Maxwell converte automaticamente le SubPatch in poligoni, ma ciò fa aumentare i tempi di calcolo e con geometrie pese c'è il rischio di esplosione. Meglio Freezare prima dal Modeler.

    P.P.S ricordarsi di spostare gli oggetti Emitter su di un altro livello, altrimenti Maxwell si arrabbierà parecchio.

  5. #5
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Ciao Lab, ...bel reportage, ..."due cose due":

    Occhio agli emitter sfera, come ben sai, avere una sfera definita, significa ammazzare i tempi di calcolo, trattandosi di un oggetto che diverrà luminoso (e di conseguenza meno verificabile a livello smoothing), io ridurrei drasticamente i poligoni, riducendoli all'essenziale, anche in virtù della quantità che ne verrà impiegata.

    Altra cosa, se possible evita d'avere gli emitter su un livello dello stesso oggetto principale, molto meglio averli come oggetti a se, ma con lo stesso origine degli assi e magari se vuoi anche "imparentati" all'oggetto principale per eventuali spostamenti.

    Seguo.

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Eh, si! Hai ragione.
    Troppi poligoni Emitter!!!
    Aggiunti a tanta geometria da renderizzare, tutta in SSS...
    mi sta uccidendo i tempi di rendering.

    Ma ho notato una cosa....
    Il fattore maggiormente deleterio è il Motion Blur!!!!
    Ho inserito un veloce test nella giusta discussione:
    http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=4871


    Non capisco il motivo per cui mi dici mantenere gli Emitter come oggetto separato. Ma se solo dalle ultime Release è possibile utilizzare un livello separato, perché non sfruttare questa implementazione? Anzi, io vorrei vivamente arrivare al punto in cui nello stesso livello possono convivere geometrie ed Emitter.

    Me lo dici per un discorso di ottimizzazione dei tempi di calcolo?

  7. #7
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Diciamo per entrambe le cose.
    Ho notato infatti che in determinate situazioni, emitter su layer possono fornire risultati anomali e alungare anche i tempi di calcolo. Non è una regola, ma per scongiurare eventuali perdite di tempo, taglio la "testa al topo" e generalmente mi regolo come descritto, (tanto mi cambia davvero poco e addirittura ho anche maggior flessibilità nel layout).

    Ma nel tuo caso vedi tu, evetualmente tanto effettivamente, vista la scena e l'oggetto (ben architettati a monte), è relativamente semplice correggere se dovessi aver problemi con i layer.

    Vado a dar un'occhio all'altra discussione.
    Fabio.

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