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Iron man - Pagina 4
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Risultati da 31 a 40 di 138

Discussione: Iron man

  1. #31
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Facendo alcuni test render per impratichirmi coi nodi ho notato una cosa strana.. usando un environment hdr nel render mi vengono delle macchie blu sulla geometria.. forse devo regolare l'esposizione?
    Inoltre, cosa ancora più strana, ma forse sono io che sbaglio, quando dal modeler importo il modello convertito in subpatch nel layout, questo è triangolarizzato e nel render risulta "quadrettoso" proprio perchè non è smoothato come in subpatch. Altra cosa strana, quando salvo la scena in layout e chiudo lw, alla riapertura della scena mi perde tutti i nodi nel surface editor! Mi date una mano?

    ps: Ma sbaglio o il renderer di default di lw è molto migliorato rispetto alla v 8?





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  2. #32
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Ok, ora mi renderizza in modo corretto, ho disabilitato e riabilitato lo smoothing nel surface editor.. comunque mi perde ancora i nodi..

    test veloce veloce
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  3. #33
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    usando un environment hdr nel render mi vengono delle macchie blu sulla geometria.. forse devo regolare l'esposizione?
    Probabilmente sì.. ma è cmq una cosa strana..
    Citazione Originariamente Scritto da Galvo Visualizza Messaggio
    Inoltre, cosa ancora più strana, ma forse sono io che sbaglio, quando dal modeler importo il modello convertito in subpatch nel layout, questo è triangolarizzato e nel render risulta "quadrettoso" proprio perchè non è smoothato come in subpatch.
    Il SubPatch nel Layout è proprio una tecnica di suddivisione che alla fine porta ad una geometria triangolarizzata. Anche nel Modeler è così, ma non si vede. Nel Modeler, il livello di suddivisione delle SubD è impostabile nelle opzioni (tasto "o") e di default è 3. Nel Layout, per ogni oggetto è possibile specificare il suo livello di suddivisione, sia per quanto riguarda la viewport OpenGL che in fase di rendering (tag Geometry di ogni oggetto). Anche questi, di default, sono settati a 3, puoi magari aumentare quello in fase di resa. Fatto sta che lo Smoothing nello scene editor fa comunque abilitato.
    Citazione Originariamente Scritto da Galvo Visualizza Messaggio
    Altra cosa strana, quando salvo la scena in layout e chiudo lw, alla riapertura della scena mi perde tutti i nodi nel surface editor!
    Ricordati di salvare, oltre che la scena, anche tutti gli oggetti col comando Save All Objects
    Citazione Originariamente Scritto da Galvo Visualizza Messaggio
    ps: Ma sbaglio o il renderer di default di lw è molto migliorato rispetto alla v 8?
    Benvenuto nel mondo della v9!

    vashts
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  4. #34
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Ti ringrazio vashts, tutto risolto comunque





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  5. #35
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    up

    maschera finita, viteria compresa
    Tutti quads, tutto ottimizzato al massimo, siamo a 11000 polys. Ora si comincia con il corpicino. Se avete reference di dettagli dell'armatura e della sottoarmatura postate pure! Spero in settimana di ritagliarmi un pochino di tempo per modellare, sono oppresso dal lavoro
    Devo anche imparare a suonare iron man dei sabbath visto che ho preso la chitarra nuova!

    ps: sbirciando nel layout ho visto un certo relativity, ma per caso hanno integrato quel fantastico plugin che provai molto tempo fa?

    pps: essendo abituato a maya, come faccio a far si che le riflessioni provengano da un hdr ma non si veda quest'ultima come background? Forse non devo caricarla in imageworld ma solo in reflection del surf editor?
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  6. #36
    Lupo Guercio L'avatar di EVHfan
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    maschera finita, viteria compresa
    Tutti quads, tutto ottimizzato al massimo, siamo a 11000 polys.
    davvero bella! spero tu abbia una bella macchina.. 11000 p solo per la testa aon parecchi, in più hai ancora il resto del corpo, più da quello che ho capito un carroarmato, e l'ambiente.. se vuoi animare il tutto mi sa che ci metterà giusto un'attimino a calcolare

    Citazione Originariamente Scritto da Galvo Visualizza Messaggio
    Devo anche imparare a suonare iron man dei sabbath visto che ho preso la chitarra nuova!
    per quello non c'è problema, è abbastanza semplice come canzone.
    che chitarra hai preso?

    Citazione Originariamente Scritto da Galvo Visualizza Messaggio
    pps: essendo abituato a maya, come faccio a far si che le riflessioni provengano da un hdr ma non si veda quest'ultima come background? Forse non devo caricarla in imageworld ma solo in reflection del surf editor?
    puoi creare un sfera con le facce flippate all'interno, applicargli l'hdri, dare luminosità, poi vai nelle proprietà dell'ogg e nella tab render, clicchi unseen by camera.

  7. #37
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Tranquillo, credo che un mac pro e un altro dual xeon bastino, comunque prevedo lo stesso tempi di render biblici

    OT: Ho preso una yamaha rgx a2, cmq iron man è semplice si.. fin poco prima dell'assolo






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  8. #38
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Complimenti Galvo...bel modello ben pannellato e le proporzioni mi sembrano perfette...bravo
    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

  9. #39
    Licantropo L'avatar di Galvo
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    Ti ringrazio Slade, in effetti tenere le proporzioni corrette ad occhio è stato abbastanza difficile.. ora vado a modellare





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  10. #40
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Per il modello direi: la faccia! ben dettagliato! un incubo di bandsaw vedo..

    peer quanto concerne la tua domanda circa la HDRI.. image world lo fa vedere alla camera ed è ovvio.

    non ho mai provato ma se tu composizzi (in background image) una still nera o neutra.. forse, dico forse,
    la mappa sferica di HDRI non si vede. prova.
    il metodo di EVHfan è un altro valido,
    il tuo suggerimento mappa su canale texture altrettanto. ma così hai solo le riflessioni indipendenti dalla illuminazione..
    ben fatto.. continua...

    ah! fgiusto.. animazione... usi le bones o sfrutti le giunture meccaniche modificando il pivot dei singoli pezzi?

    Davhub
    DHP design Industrial design, concept design, Modellazione CAD, Renderings

    Light Energy S.r.l. Energie rinnovabili senza utopie



    Lavori finiti:
    Vetri impossibili Sfere Struttura tetragona Dream horse Cucina Batmobile

    Tricks and funny:
    Parole crociate Faking GI and skydomes

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