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KRAY...finalmente l'ho preso - Pagina 14
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Discussione: KRAY...finalmente l'ho preso

  1. #131
    grazie fulvio...con tutte le novità che ci sono state dalla 1.7 alla 2.0 mi sono perso.
    ci vorrebbe un bel topic qui su lwita dove iniziare a fare sul serio!!!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  2. #132
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    grazie fulvio...con tutte le novità che ci sono state dalla 1.7 alla 2.0 mi sono perso.
    ci vorrebbe un bel topic qui su lwita dove iniziare a fare sul serio!!!!
    Si certo.
    Io sto seguendo dei consigli direttamente dal forum di kray per un vecchio lavoro che ho rispolverato ... poi magari, appena finisco, se ne può parlare !!

    Fulvio

  3. #133
    Citazione Originariamente Scritto da Bruscolì Visualizza Messaggio
    Si certo.
    Io sto seguendo dei consigli direttamente dal forum di kray per un vecchio lavoro che ho rispolverato ... poi magari, appena finisco, se ne può parlare !!

    Fulvio
    eh eh eh ehe
    ti stavo osservando la discussione e i consigli di johny,
    non sapevo fossi te!!!
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  4. #134
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    eh eh eh ehe
    ti stavo osservando la discussione e i consigli di johny,
    non sapevo fossi te!!!
    Si si ... ho chiesto qualche consiglio e mi ha sfornato il menù del giorno !!

    Fulvio

  5. #135
    finalmente, dopo richieste infinite, qualcuno ha deciso di sbottonarsi e definire dei punti fondamentali di informazioni per il setup ottimale di kray.
    questo è il topic in cui se ne è discusso:
    http://www.kraytracing.com/new/distr...d&p=8719#p8719

    questo è il testo:
    Few guys asked for setting and i didn't answer anyhting that may help.So I tried to describe what i learned from my short Kray experience. Please note that there are probably better ways to do things, i just don't know them yet So take it sceptical. Most of tips look obvious and most of it i dig out from this forum. I hope someone will find it useful. There it goes:

    I start with setting all materials Diffuse to 80. This is “base” diffuse value. Back to past when 3D apps hadn’t GI implemented and people were using regular lights and surfacing tricks to mimic real word lighting I was using Diffuse = 60 as base. Later when LW got useable GI solution I found out that value 80 works best for me. So im using same for Kray, though maybe lower Diffuse values may give you more freedom and possibilities with Kray. I don’t have enough experience to tell that.
    Later on Surfacing stage i adjust diffuse values where it needed.
    Then, I set Diffuse to 0 for luminous surfaces an set Luminosity to appropriate values.
    Then I add KrayQuickLWF master plugin , set Parameter to 2.2 and check Affect textures. So all image maps and color values will be converted from 2.2 gamma to 1.0 gamma (which is equal to applying 0.45 gamma to images), It will help to keep saturation and contrast of final render.

    Next step I put lights to scene. And tune overall lighting. Lighting may change during surfacing phase but I need to have something to start withJ At this point you have to do Photon Estimate renders to see what’s going on with photons.
    Im using area lights for windows and appropriate light types for interior lights (like spots for top lights etc.) Using Area lights for windows instead of luminous surfaces or GI sphere helps to produce better quality shadows. It works for small spaces like apartments and so on, for large spaces like retail areas or casino halls using lots area lights will lead to way longer render times.

    There are tips for lights I learned:

    Inverse Distance^1 works best for window area lights for many scenes.

    You can balance direct/indirect lighting generated by light using KrayPhotonMultiplier motion modifier. Direct light is controlled by lights Intensity, Falloff distance and indirect light controlled by Photon power multiplier in motion modifier applied to light. This way you can avoid over bright areas near lights while keeping room well lit.

    I run into some problems when tuning lighting:

    When using photonmap if you have spot sunlight with Spotlight to area enabled or using area light as sun - lights are losing photons. On Photons Estimate render it looks like a lot of black spots where surface wasn’t hit by photons. Actually final image may look somewhat ok, but you will see dark splotches in reflections.

    There are 2 workarounds I came with.

    1. Use spot sunlight and disable Spotlight to area. This way you have hard shadows from sun source

    2. Switch to lightmap mode.

    When using lightmap you may run into bright spots on render. Sometimes they are seen in reflections only. These are caused by “hot”, over bright surfaces near lightsource.

    There are few workarounds I came with.

    1. Switch to photonmap mode. For some reason there’s no such issue, but you will have to deal with dark spots if you using area sun , though for scenes with no sun it will work well.

    2. Move object away from bright light or move light itself.

    3. Change light falloff to Inverse Distance^1.

    For those who doesn’t know how falloff works: If we have light with intensity=100%, falloff distance=1m and falloff type set to Inv. Distance^1 or ^2 - then light intensity on 1m distance from light equals to 100%. For ^2 it falls off in proportion to 1/R^2, and for ^1 – 1/R.

    Lets see what intensity will be in 10 cm from light. For Inv. Distance^2 it will be 10000%! For Inv. Distance^1 it will be 1000%. For 1cm distance it will be 1000000% and 10000% respectively.

    That’s why changing falloff type helps with this situation.

    Now about Photons tab settings. Im using mostly default settings and adjusting Global photon number, N value and Power only. (and set Caustic photons to 0 of course)

    Global photons and N allow to control number of cells generated by Kray. Number of cells can be seen in render window log (something like ***Building Precomputed KD (XXXXX cells)). For these scenes i have Global photons: 500.000 – 2.000.000 and N: 300 – 800 and cells number produced is about 60k – 100k, though it read somewhere on forum that 35k would be enough for such scenes. For Power i have 0.5 - 0.8.

    FG tab settings. FG Treshold = 0.001, Min rays: 200-400, Max Rays: 800 - 1200

    Spatial tolerance 0.1-0.03 – lower values help with small details and contact shadows (Areas for windows help to keep this parameter high and as result faster FG calculation)

    Some objects can slow down FG calculation dramatically. Curtains for example. For these you can use KraySurfaceOptions shader. Turn Control FG rays on and use something like 50, 0,01, 200. Very cool ability.

    And some surfacing tips I used

    For luminous surfaces behind windows I used KrayIndirectRays shader with Limit DR enabled and set to 100% or lower. It helps to crunk luminosity up to get good reflections and prevent surfaces to affect indirect lighting (since window light done by area lights already)

    When your render has acceptable level of noise on surfaces with blurred reflection but one of object still appears too noisy, instead of crunking reflection quality settings up and ending up with way longer render time you can use KraySurfaceOption shader for noisy surfaces. Just enable Control Reflection blur and put settings you like.

    People trying to mimic Fresnel effect by using gradient with Incidence Angle input. Ususally they use 2 keys, one for 0 degrees and second for 90 dergrees. You can improve it a bit adding third key. Im usually clicking near 90 degree key (dark area for Reflection chanel) and drag it up toward 0 degrees key. FPrime can come handy for fine tuning.

    To reveal small details on some objects, like carving and recessing on doors, moldings, seams between drawers and so on, instead of cranking FG settings up im using IFW Occlusion node with sample number 10-12, Distance 0.1 and Dither Disabled.

    Some textures may look too dark or oversaturated when using KrayQuickLWF if this happens im using LW’s Image Editor and adjust Saturation and Gamma values for particular texture.

    For dark areas you can adjust power of bounced photons with KrayPhotonMultiplier shader. Say you can put it on dark floor surface and set Diffuse power multiplier to 2 or 3.

    qualcuno potrebbe perdere mezz'ora della propria preziosa esistenza e tradurre seriamente il testo?
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  6. #136
    Licantropo L'avatar di skyler
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    babelfish..............

    Alcuni tipi hanno chiesto la regolazione e la i didn' risposta di t che anyhting che può aiutare. Così ho provato a descrivere che cosa ho imparato dalla mia breve esperienza di Kray. Notare prego che ci sono probabilmente migliori strade per fare le cose, non ne conosco altre, prendetela con le molle. La maggior parte dei tips sembrano evidenti e la maggior parte che escono da questo forum. Spero che qualcuno la trovi utile. Andiamo: Comincio con la regolazione di tutti i materiali diffusi a 80. Ciò è il valore diffuso “basso„. Di nuovo al passato quando i apps 3D hanno avuti non GI d'applicazione ed alla gente stavano usando le luci normali ed i trucchi d'affioramento per imitare l'illuminazione che reale di parola stavo usando = 60 diffusi come base. Più successivamente quando LW ha ottenuto la soluzione utilizzabile di GI ho scoperto che il valore 80 funziona il più bene per me. Così im usando stessi per Kray, comunque forse abbassa i valori diffusi può dargli più libertà e possibilità con Kray. Non ho abbastanza esperienza per dire quello. Fase più tardi d'affioramento registro i valori diffusi dove ha avuto bisogno di. Allora, ho fissato diffuso a 0 per le superfici luminose una luminosità dell'insieme per appropriarmi i valori. Allora aggiungo alimentabile matrice di KrayQuickLWF, fisso il parametro a 2.2 e le strutture di influenza del controllo. Così tutti i programmi di immagine e valori di colore saranno convertiti da gamma 2.2 1.0 in gamma (che è uguale ad applicare 0.45 gamma alle immagini), esso contribuiranno a mantenere la saturazione ed il contrasto del finale per rendere. Punto seguente ho messo le luci alla scena. Ed illuminazione generale di aria. L'illuminazione può cambiare durante la fase d'affioramento ma devo avere qualcosa iniziare il withJ a questo punto voi devo fare la stima del fotone rendo per vedere che cosa sta accendendo con i fotoni. La zona usando Im si illumina per le finestre ed i tipi chiari adatti per le luci interne (come i punti per le luci superiori ecc.) che usando la zona si illumina per le finestre anziché le superfici luminose o la sfera di GI contribuisce a produrre le ombre di migliore qualità. Funziona per i piccoli spazi come gli appartamenti ecc, dato che i grandi spazi come le zone al minuto o i corridoi del casinò che usando le luci di zona di lotti condurranno al senso più lungamente rendono i periodi. Ci è punte per le luci I imparato: Distance^1 inverso funziona il più bene per le luci di zona di finestra per molte scene. Potete equilibrare l'illuminazione diretto/indiretto generata tramite il modificatore usando chiaro di movimento di KrayPhotonMultiplier. La luce diretta è controllata dalla distanza di intensità della luce, di diminuzione delle luci e da controllato chiaro indiretto dal moltiplicatore di potere del Photon nel modificatore di movimento applicato a luce. Questo senso che potete evitare sopra le zone luminose vicino alle luci mentre mantieni la stanza ben illuminata. Funziono in alcuni problemi quando illuminazione di sintonia: Nel usando photonmap se avete luce solare del punto con il riflettore a zona permessa a o usando la luce di zona come sole - le luci sono fotoni perdenti. Sulla stima dei fotoni rendala assomiglia a molti punti neri in cui la superficie non è stata colpita dai fotoni. L'immagine realmente finale può osservare piuttosto giusta, ma vederete gli splotches scuri nelle riflessioni. Ci sono 2 azioni alternative che sono venuto con. 1. Usi la luce solare del punto e renda invalido il riflettore a zona. Questo senso avete ombre dure dalla fonte del sole 2. Commuti al modo del lightmap. Nel usando il lightmap potete funzionare nei punti luminosi sopra rendete. A volte sono veduti nelle riflessioni soltanto. Questi sono causati “da caldo„, sopra le superfici luminose vicino alla sorgente di luce. Ci sono poche azioni alternative che sono venuto con. 1. Commuti al modo del photonmap. Per qualche motivo non ci è tale edizione, ma dovrete occuparti dei punti scuri se che usando il sole di zona, comunque per le scene senza il sole esso funzioniate bene. 2. Sposti l'oggetto a partire da luce luminosa o sposti la luce in se. 3. Cambi la diminuzione chiara a Distance^1. inverso. Per coloro che non sa la diminuzione funziona: Se abbiamo luce con intensity=100%, diminuzione distance=1m e tipo di diminuzione regolato a Inv. Distance^1 o ^2 - allora intensità della luce della luce sulla distanza di 1m fra gli uguali della luce e 100%. Per ^2 cad da in proporzione a 1/R^2 e per ^1 - 1/R. Lascia per vedere la che intensità sarà in 10 cm da luce. Per Inv. Distance^2 sarà 10000%! Per Inv. Distance^1 sarà 1000%. Per la distanza di 1cm sarà rispettivamente 1000000% e 10000%. Ecco perché il tipo cambiante di diminuzione aiuta con questa situazione. Ora circa i posizionamenti di tabulazioni dei fotoni. Im usando principalmente le regolazioni di difetto e registrando numero globale del fotone, valore di N e potere soltanto. (e fotoni caustici dell'insieme a 0 naturalmente) I fotoni globali e la N concedono controllare il numero delle cellule generate da Kray. Il numero delle cellule può essere veduto dentro rende il ceppo della finestra (qualcosa come la costruzione Precomputed KD del *** (cellule)). Per queste scene ho fotoni globali: 500.000 - 2.000.000 e N: 300 - 800 e numero delle cellule prodotto è circa 60k - 100k, benchè legga in qualche luogo su tribuna che 35k sarebbe stato abbastanza per tali scene. Per potere ho 0.5 - 0.8. Posizionamenti di tabulazioni di FG. FG Treshold = 0.001, raggi minimi: 200-400, raggi massimi: 800 - 1200 Tolleranza spaziale 0.1-0.03 - aiuto più basso di valori con i piccoli particolari ed ombre del contatto (zone affinchè aiuto delle finestre mantengano questo parametro alto e come calcolo più veloce di risultato FG) Alcuni oggetti possono rallentare drammaticamente il calcolo di FG. Tende per esempio. Per questi potete usare lo shader di KraySurfaceOptions. Accenda i raggi di controllo FG ed usi qualcosa come 50, 0.01, 200. Abilità molto fredda. Ed alcune punte che dell'affioramento ho usato Per le superfici luminose dietro le finestre ho usato lo shader di KrayIndirectRays con il Dott di limite permesso a e regolato a 100% o mi abbasso. Aiuta alla luminosità del crunk fino a ottiene le buone riflessioni ed impedice le superfici per interessare l'illuminazione indiretta (dalla luce della finestra fatta già dalle luci di zona) Quando vostro renda ha livello accettabile di rumore sulle superfici con la riflessione vaga ma uno di oggetto ancora sembra troppo rumoroso, anziché le regolazioni crunking di qualità di riflessione in su e concludendosi in su con il senso più lungamente renda il tempo che potete usare lo shader di KraySurfaceOption per le superfici rumorose. Appena permetta alla sfuocatura di riflessione di controllo e metta le regolazioni che gradite. La gente che prova ad imitare effetto del Fresnel usando pendenza con l'input di angolo di incidenza. Ususally usa 2 chiavi, una per 0 gradi ed in secondo luogo per 90 dergrees. Potete migliorarli una punta che aggiunge la terza chiave. Im che si scatta solitamente vicino ad una chiave di 90 gradi (zona scura per il chanel di riflessione) e lo trascina in su verso una chiave di 0 gradi. FPrime può venire pratico per l'indennità - sintonizzando. Per rivelare i piccoli particolari su alcuni oggetti, come la scultura e mettere sui portelli, i modanature, giunture fra i cassetti ecc, invece di a gomito il nodo usando di occlusione delle regolazioni in su im IFW di FG con il campione il numero 10-12, distanziano 0.1 ed il tremore ha reso invalido. Alcune strutture possono osservare troppo scure o sovrasaturate quando usando KrayQuickLWF se questa accade redattore di immagine di im LW usando e registrano i valori di gamma e di saturazione per ottenere struttura particolare. Per le zone scure potete registrare il potere dei fotoni rimbalzati con lo shader di KrayPhotonMultiplier. Dica che potete metterli sulla superficie scura del pavimento e fissare il moltiplicatore diffuso di potere a 2 o a 3.
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

    http://skylerlife.blogspot.com/
    http://picasaweb.google.com/home

  7. #137
    ho capito ma sembra de senti parlà uno in italia da due giorni!!!
    fa ridere...se riesco pomeriggio lo traduco io...skyler please potresti cancellare la traduzione maccheronica altrimenti diventa un tread lunghissssssssimisssssimo
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  8. #138
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    ... grazie per la segnalazione Nico !!
    ... un bel doc !!

    Fulvio

  9. #139
    cia fulvio, ti consiglio anche di vederti la discussione aperta da johny con il suo nuovo test render...gli inizia a tremare il terreno sotto i piedi con le ultime immagini postate da alcuni utenti....
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  10. #140
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    cia fulvio, ti consiglio anche di vederti la discussione aperta da johny con il suo nuovo test render...gli inizia a tremare il terreno sotto i piedi con le ultime immagini postate da alcuni utenti....
    Sono un pò impegnato in questi giorni ma sicuramente poi guarderò tutto !!
    ... grazie !!

    Fulvio

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