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tetto, tegole etc...
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Risultati da 1 a 10 di 31

Discussione: tetto, tegole etc...

  1. #1

    tetto, tegole etc...

    ciao ragazzi, non so se ne avete già arlato ma io, dopo 10 anni di lightwave e dopo altrettanti di architettura e professione non riesco mai ad ottenere un tetto con tegole che sia realistico:
    che bisogna fare????
    in 3d studio usano un displacement e una superficie piana diventa un tetto vero e proprio...purtroppo hanno cancellato delle immagini e non si vede...prima di conoscere voi postai la domanda qui ma a distanza di mesi il problema ancora c'è:
    http://www.treddi.com/forum/index.ph...&hl=coppi&st=0

    per i coppi vedete questi, li avevo postati qui:
    http://www.professionearchitetto.it/...pic.asp?id=300

    inserendo il coppo colorato in color e quello in grey in bump il piano resta sempre piatto, non ho voglia di rimodellare il tetto e nel farlo avevo dimenticato di fare almeno dei tubolari per mapparci sopra le tegole...
    voi come fate?
    al momento sto renderizzando e se riesco vi pongo il problema in immagini ma penso di essere stato chiaro!!
    ciao ciao e grazie!
    nico
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  2. #2

    ecco un'immagine per chiarezza...

    fatemi sapere...ciao ciao
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  3. #3

    se faccio dei cilindri!!!

    se faccio dei cilindri viene già meglio ma questo posso farlo se il tetto è semplice!!! se ho un tetto complesso come faccio!!!!!
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da nico
    se faccio dei cilindri viene già meglio ma questo posso farlo se il tetto è semplice!!! se ho un tetto complesso come faccio!!!!!
    l'immagine che hai postato rende decisamente bene.

    cosa intendi perciò per "tetto complesso"?

    inoltre, se vuoi velocizzare i tuoi rendering, ti consiglio di prendere in prestito dal mondo dei videogame la tecnica delle normal map.. esiste un plugin (a dire il vero una serie di plugin che si dividono tra layout e modeler) gratuite per creare/usare le normal map.

    vash
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    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
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  5. #5
    Nico secondo me con i cilindri non appesantisci troppo il rendering ottenendo un compromesso qualità/pesantezza disegno ottima. Io proseguirei su questa strada.
    Come vasths non ho capito il problema tetto semplice e complesso? perchè i cilindri non li puoi utilizzare su un tetto complesso?
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  6. #6

    ok...

    ma per tetto complesso intendevo un tetto a tante falde, con parecchi incroci in cui fare quel tipo di lavoro diventa massacrante!!! quando i tubolari si incontrano vanno sezionati secondo la falda che gira! se il tetto poi è curvo allora mi viene da ridere!! vi posto l'immagine di un tetto errato che è scappato al controllo "sputtanando" il restante lavoro....con 3dmax e il suo displacement è possibile, senza fare i tubolari far alzare le tegole come se fosse modellato, non so se mi spiego è che hanno tolto l'immagine che volevo farvi vedere!
    intanto posto questa in cui fare i cilindri comportava una perdita enorme di tempo...
    ciao ciao
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  7. #7
    Una prova veloce di tetto "complesso" con linee di compluvio e displuvio. Premetto che di architettura ne so poco o niente ho semplicemente fatto un giro in rete e trovato un pò di materiale.

    A me personalmente le displacement map di LW non mi garbano molto preferisco le normal map ma nel tuo caso ti complicheresti ulteriormente la vita anche perche dovresti avere una geometria a alta densità cer generare la normal map da applicare al tetto a bassa densità geometrica. A quel punto modelli una singola tegola e tramite Array la moltiplichi sul tetto.

    Usare dei cilindri mi sembra una buona idea se la camera non è troppo vicina al tetto o non è richiesto un realismo "spinto" potrebbe anche andare.
    Nell'esempio che ti riporto ho generato un semplice cilindo l'ho moltiplicato con Array e l'ho affettato con lo strumento Knife. Un procedimento abbastanza semplice che non richiede molto tempo.

    Per migliorare l'effetto dovresti lavorare con una geometria "tileabile" ovvero creare un modulo geometrico mappato magari con le UV da ripetere sul tetto. Per evitare l'effetto moire potresti apportare piccole imperfezioni sia al modulo geometrico che alla mappa. Lo moltiplichi con Array e lo affetti dove ti serve.


    Se scopro qualche altra tecnica più sbrigativa ti faccio sapere.
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  8. #8
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    Citazione Originariamente Scritto da nocomply
    A me personalmente le displacement map di LW non mi garbano molto preferisco le normal map ma nel tuo caso ti complicheresti ulteriormente la vita anche perche dovresti avere una geometria a alta densità cer generare la normal map da applicare al tetto a bassa densità geometrica.
    non è detto: basta 1 tegola dettagliatissima per creare le normali di una tegola a bassissimo numero di poligoni. la normal map si posa sulla uv della tegola a basso dettaglio, che poi si può moltiplicare come hai fatto tu con l'array.
    se invece hai bisogno di una parte dettagliata del tetto della costruzione che si sta renderizzando, o usi le tegole originali (quelle dettagliate) o il normal displacement di lynx, che funziona alla grande anche con fprime.
    si potrebbe in effetti creare le tegole lontante con poligoni + normal map e quelli più vicini con subpatch dei poligoni + lynx normal displacement su cui usare le stesse normal map del primo caso.. nn so se mi sono spiegato..

    vash
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  9. #9

    posso solo dirvi una cosa...

    state entrando in cose troppo settoriali che non saprei neanche dove cercare...
    ammetto di avere:
    1 - seri problemi con uv map
    2 - lynx normal displacement cosa sono e da dove escono fuori????link ben accetti
    3 - normal map (che d'è mappatura normale - da color ditemi di si vi prego se no attacco il filo e mi appendo)!!!

    comunque va bene anche la soluzione di nocomply, unica "pecca" è che le tegole sono sovrapposte e non affiancate una dietro l'altra!!! comunque andiamo avanti con le discussioni visto mai esco fuori di testa con tutte ste tett (i)
    ciao ciao
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  10. #10
    Nico qua trovi un po' di spiegazioni che ti saranno d'aiuto sulle nomal map. Tanto per capire di cosa si parla...

    http://amber.rc.arizona.edu/lw/normalmaps.html

    con anche un tutorial in ita scaricabile dallo stesso sito

    http://amber.rc.arizona.edu/lw/docs/NMCManualITA.pdf

    Facce sapè...
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