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Lightwave V 5 - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 33

Discussione: Lightwave V 5

  1. #21
    vi sono alcuni vantaggi ad usare lightscape:
    -Il risultato della soluzione radiosity non è soltanto una singola immagine ma è la rappresentazione della distribuzione della luce complessiva di tutta la scena 3D;
    -I tempi di calcolo della soluzioni sono ridotti rispetto a quelli di maxwell o fryrender ad esempio;
    -Come maxwell il setup è molto semplice;
    Concordo anch'io sul fatto che lightscape sia obsoleto perchè manca di molte funzioni introdotte dai software più recenti ma una volta trasportata la soluzione radiosity in lw diventa tutto molto semplice;

  2. #22
    Citazione Originariamente Scritto da volo Visualizza Messaggio
    vi sono alcuni vantaggi ad usare lightscape:
    -Il risultato della soluzione radiosity non è soltanto una singola immagine ma è la rappresentazione della distribuzione della luce complessiva di tutta la scena 3D;
    -I tempi di calcolo della soluzioni sono ridotti rispetto a quelli di maxwell o fryrender ad esempio;
    -Come maxwell il setup è molto semplice;
    Concordo anch'io sul fatto che lightscape sia obsoleto perchè manca di molte funzioni introdotte dai software più recenti ma una volta trasportata la soluzione radiosity in lw diventa tutto molto semplice;

    In effetti il tuo discorso ha una sua logica

    Devo però farti notare (o forse lo dico per gli altri visto che te mi sembri ben ferrato sull'argomento) che usare LW5 per importare i dati d'illuminazione di LS poi ti vincola ad usare LW5 (e basta) per i rendering.
    Infatti LW prima della versione 6 non aveva le texture map, per cui non puoi backerizzare la scena LS su superfici LW per esportarlo poi verso versioni di LW più evolute.
    Puoi soltanto usare la plug, che funziona fino alla 5.6. E questo vuol dire avere 2 programmi obsoleti e molte limitazioni.
    LW 5.x non ha caustiche, non ha SSS, è lento in confronto al nuovo motore della 9 (e dalle prove che avevo fatto ci mette una vita a renderizzare le ambientazioni calcolate con LS), non ha le nuove camere, e molte altre cose che adesso non stò a riportare.

    Se ti serve una soluzione per fare animazione d'interni puoi prendere in considerazione Kray (che credo gestisca una cache di GI) o lo stesso LW (che con la 9.5 avrà finalmente una cache GI su disco). Anche Fprime se non ricordo male offre una scappatoia, permettendo di backerizzare la GI sulle texture map degli oggetti.
    MR e Fry non sò come si comportano e che escamotage adottano per limitare i tempi di resa.

    Sono comunque curioso di vedere qualcosa. Spero tu riesca a procurarti quello che cerchi per soddisfare la mia curiosità
    Ciao
    Mirko
    Ultima modifica di happymilk; 21-05-08 alle 08:15

  3. #23
    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    In effetti il tuo discorso ha una sua logica

    Devo però farti notare (o forse lo dico per gli altri visto che te mi sembri ben ferrato sull'argomento) che usare LW5 per importare i dati d'illuminazione di LS poi ti vincola ad usare LW5 (e basta) per i rendering.
    Infatti LW prima della versione 6 non aveva le texture map, per cui non puoi backerizzare la scena LS su superfici LW per esportarlo poi verso versioni di LW più evolute.
    Puoi soltanto usare la plug, che funziona fino alla 5.6. E questo vuol dire avere 2 programmi obsoleti e molte limitazioni.
    LW 5.x non ha caustiche, non ha SSS, è lento in confronto al nuovo motore della 9 (e dalle prove che avevo fatto ci mette una vita a renderizzare le ambientazioni calcolate con LS), non ha le nuove camere, e molte altre cose che adesso non stò a riportare.

    Se ti serve una soluzione per fare animazione d'interni puoi prendere in considerazione Kray (che credo gestisca una cache di GI) o lo stesso LW (che con la 9.5 avrà finalmente una cache GI su disco). Anche Fprime se non ricordo male offre una scappatoia, permettendo di backerizzare la GI sulle texture map degli oggetti.
    MR e Frynon sò come si comportano e che escamotage adottano per limitare i tempi di resa.

    Sono comunque curioso di vedere qualcosa. Spero tu riesca a procurarti quello che cerchi per soddisfare la mia curiosità
    Ciao
    Mirko


    Non sono del tutto sicuro ma ci dovrebbe essere un modo per salvare il file v5.6 nelle versioni piu' aggiornate attraverso il plugin ls; Se mai dovessi avere la possibilità di provare ti terrò aggiornato.

  4. #24
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da volo Visualizza Messaggio
    vi sono alcuni vantaggi ad usare lightscape:
    -Il risultato della soluzione radiosity non è soltanto una singola immagine ma è la rappresentazione della distribuzione della luce complessiva di tutta la scena 3D;
    -I tempi di calcolo della soluzioni sono ridotti rispetto a quelli di maxwell o fryrender ad esempio;
    -Come maxwell il setup è molto semplice;
    Concordo anch'io sul fatto che lightscape sia obsoleto perchè manca di molte funzioni introdotte dai software più recenti ma una volta trasportata la soluzione radiosity in lw diventa tutto molto semplice;
    ...tutto molto bello, se non fosse che stiamo trascurando il non trascurabile fatto che si confrontano prodotti inconfrontabili come tecnologia (e anni/sviluppo). Il risultato verso il quale tende a convergere un motore come quello di MWR va ben oltre il semplice radiosity, essendo un'engine UnBiased e per di più uno dei pochissimi ad esser anche fisicamente corretto. Inoltre anche nel sw iberico esiste una sorta di calcolo della "luce globale in gioco" (e non della sola radiosità), essendo basato infatti su algoritmi HDR, consente tramite il sistema "Multi Light", di poter variare le emissioni delle fonti di luce all'interno della scena in tempo reale, sia durante che dopo il calcolo.
    La morale è che dipende molto da ciò che si vuol ottenere. Il discorso che fai può reggere per quanto riguarda le animazioni, o dove comunque si scende volentieri a compromessi per star nei tempi, ...ma cambia radicalmente se l'obbiettivo, dalla velocità di resa, diventa la qualità di resa negli stillframe, è naturale spendere qualcosa in più (ma neanche poi tanto a ben vedere), per avere di più. In questo caso sicuramente il solo radiosity ormai non basta più e per raggiungere qualità appena decenti anche con altri pacchetti biased, bisogna fare non poche "piroette", (finendo con l'investetire nel setup e nelle tante prove, il tempo che si risparmia nel rendering, ...per poi doversi comunque in qualche modo "accontentare").

    Ad ogni modo dico questo essendo ben consapevole che si tratta sempre e solo di differenti metodi di lavoro. Personalmente sono convinto infatti, che a prescindere dalle potenzialità del pacchetto con cui si opera, l'importante sia trovare il giusto feeling con lo strumento che si è scelto d'usare, se ciò avviene, di certo si tireranno fuori cose egregie da qualsiasi prodotto, ...a prescindere che sia ancora supportato o meno.

    Fabio.

  5. #25
    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    ...tutto molto bello, se non fosse che stiamo trascurando il non trascurabile fatto che si confrontano prodotti inconfrontabili come tecnologia (e anni/sviluppo). Il risultato verso il quale tende a convergere un motore come quello di MWR va ben oltre il semplice radiosity, essendo un'engine UnBiased e per di più uno dei pochissimi ad esser anche fisicamente corretto. Inoltre anche nel sw iberico esiste una sorta di calcolo della "luce globale in gioco" (e non della sola radiosità), essendo basato infatti su algoritmi HDR, consente tramite il sistema "Multi Light", di poter variare le emissioni delle fonti di luce all'interno della scena in tempo reale, sia durante che dopo il calcolo.
    La morale è che dipende molto da ciò che si vuol ottenere. Il discorso che fai può reggere per quanto riguarda le animazioni, o dove comunque si scende volentieri a compromessi per star nei tempi, ...ma cambia radicalmente se l'obbiettivo, dalla velocità di resa, diventa la qualità di resa negli stillframe, è naturale spendere qualcosa in più (ma neanche poi tanto a ben vedere), per avere di più. In questo caso sicuramente il solo radiosity ormai non basta più e per raggiungere qualità appena decenti anche con altri pacchetti biased, bisogna fare non poche "piroette", (finendo con l'investetire nel setup e nelle tante prove, il tempo che si risparmia nel rendering, ...per poi doversi comunque in qualche modo "accontentare").

    Ad ogni modo dico questo essendo ben consapevole che si tratta sempre e solo di differenti metodi di lavoro. Personalmente sono convinto infatti, che a prescindere dalle potenzialità del pacchetto con cui si opera, l'importante sia trovare il giusto feeling con lo strumento che si è scelto d'usare, se ciò avviene, di certo si tireranno fuori cose egregie da qualsiasi prodotto, ...a prescindere che sia ancora supportato o meno.

    Fabio.
    Puoi discutere sul fatto che lightscape sia obsoleto ma non sulla bontà del suo algoritmo; Comunque a dimostrazione dell'efficacia del metodo ti posto due immagini dove tutto è stato allestito in maniera molto rapida senza nessuna particolare attenzione per materiali , illuminazione e modellli (abbastanza scarsi tra l'altro);
    Il calcolo in lightscape ha impiegato pochi minuti (4 al massimo)
    Il setup di illuminazione e shader in Lw non ha impiegato più di 5 minuti con i Fprime;
    L'immagine ha qualche macchiolina scura ma può essere tranquillamente eliminata in fase di calcolo radiosity;
    Il particolare non trascurabile è che con Fprime ti muovi nella scena in tempo reale;
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: F1_F2.jpg‎ 
Visualizzazioni: 190 
Dimensione: 149.0 KB 
ID: 9092  

  6. #26
    Scusa volo
    non ho capito se sei riuscito a far dialogare LS con le ultime versioni di LW o se quella che posti è una comparativa tra l'illuminazione di LS e quella di Fprime.
    Nel primo caso sarei curioso di saper come hai fatto.

  7. #27
    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    Scusa volo
    non ho capito se sei riuscito a far dialogare LS con le ultime versioni di LW o se quella che posti è una comparativa tra l'illuminazione di LS e quella di Fprime.
    Nel primo caso sarei curioso di saper come hai fatto.

    Quella è una soluzione Ls/Fprime;il passaggio avviene memorizzando la soluzione radiosity di ls nei vertex map di Lw;

  8. #28
    Citazione Originariamente Scritto da volo Visualizza Messaggio
    Quella è una soluzione Ls/Fprime;il passaggio avviene memorizzando la soluzione radiosity di ls nei vertex map di Lw;
    vertex map è un pò generico. credo tu ti riferisca alle UV map
    Ma visto che la plugin è per la 5.6 che non ha le UV map.... poi come fai a trasferirla nel formato 6.xx?

  9. #29
    Licantropo L'avatar di sharky
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    scusate se esco dal binario della discussione presa, ma se non ricordo male LS offriva la possibilità del calcolo della quantità di luce che andava ad investire la scena e gli oggetti presenti, generando un'immagine in falsi colori (analisi fotometrica), questa caratteristica permetteva di prendere 2 piccioni con 1 fava. Ovvero dei bei render e lo studio illuminotecnico creare giochi di luce cari agli architetti.

    mi permetto di inserire dei link di treddi.com

    (tread 43)
    http://www.treddi.com/forum/index.ph...pic=6005&st=40

    (tread 433)
    http://www.treddi.com/forum/index.ph...htscape&st=430


    (tread 915)
    http://www.treddi.com/forum/index.ph...htscape&st=910

    http://www.treddi.com/forum/index.ph...&hl=lightscape
    The Amiga Wizards bring this power to you.
    Brought to you by not a mere Wizard, but the Wizard Extraordinaire:
    Dale Luck

  10. #30
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Volo
    ...Puoi discutere sul fatto che lightscape sia obsoleto ma non sulla bontà del suo algoritmo;
    Per carità ...l'algoritmo era quello che a mio avviso, permetteva al SW d'avere la resa più convincente in termini di luce prima dell'avvento degli engine di nuova generazione e per molti versi e per determinati usi, resta ancora non ostante tutto una scelta valida, come hai dimostrato tu stesso del resto. Quello su cui ponevo l'accento è che però si tratta di un sistema basato su dei compromessi che ben poco ha a che vedere con gli algoritmi su sui si basano engine del tipo Fry o MW, ecco perchè ponevo l'attenzione nel portare dei paragoni a mio avviso improbabili.

    Todo a chi.

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