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aiuto! tiling particolarmente antipatico!
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Discussione: aiuto! tiling particolarmente antipatico!

  1. #1
    Licantropo L'avatar di sharky
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    Angry aiuto! tiling particolarmente antipatico!

    Ciao Gente!

    sto sbattendo la testa alle 4 pareti della mia stanzetta perchè ho un puzzle da risolvere e non riesco a trovare una soluzione realizzabile in breve tempo, allora ho preso coraggio e mi sono deciso a scassare le scatole a voi, speranzoso che qualcuno mi spieghi o mi mostri la strada da imboccare:

    Vengo al dunque:

    Devo completare un lavoro, non particolarmente difficile, anzi, se non ché il cliente si è innamorato in maniera folle del campione che ho renderizzato (immagine 1) e non si accontenta più di un semplice fly-by del giardino, ma vuole delle still da inserire nell'animazione a livello terreno di determinati scorci.
    Ho creato una mappa del pavimento con un sw di disegno vettoriale ben fatta e in alta risoluzione, ma ovviamente vista da altezza uomo perde (ovviamente).... quindi chiedo a voi, in ginocchio, consigli e lumi su come replicare il sample che vi ho mostrato lungo il percorso disegnato (immagine 2) dalla spline.
    Ho provato in vari modi....ma picche!
    Aiuto! l'alito umido (all'aglio) che ho sulla nuca del boss e del cliente assatanato mi stanno provocando degli attacchi di reumatismi non indifferenti!!!!

    Qualcuno può accendere un lumicino???

    Grazie in anticipo!!!
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    Ultima modifica di sharky; 06-06-08 alle 13:58
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Se hai solo quella curva che si vede nel percorso, potresti risolvere con una UV map da creare prima di deformare un piano suddiviso, quindi dipende anche dalla precisione che devi avere nel "seguire" il percorso perchè, non so tu, ma io con il bend non riesco ad essere millimetrico ... ma con qualche prova potresti riuscire.
    ... poi ovviamente si tratta di impostare bene la mappa, non come ho fatto io nell'esempio :-|

    Fulvio
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  3. #3
    @sharky:
    scusa. non riesco a vedere l'immagine 2 (tutto nero)
    Puoi per favore ripostarla?!

    Grazie
    Mirko

  4. #4
    Licantropo L'avatar di sharky
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    @Happymilk:
    gimp dispettoso!! pronta l'immagine, speriamo stavolta vada bene!


    @Bruscolì:
    Splendido! si, è proprio questo che intendevo!!! certo, il percorso che vedi è solo in parte e....in piano, poi ci sono delle (un bel po) di curvette e alcune variazioni di quota.
    Sarei a cavallo se riuscissi a trovare una plug-in del tipo: hai presente quando c'è l'animazione di una strada che mano mano compare con la segnaletica orizzontale già tracciata???
    comunque provo ad applicare il tuo metodo Fulvio, vediamo se ci riesco!

    Grazie per l'interessamento!

    Francesco


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  5. #5
    @sharky: no. gimp ha funzionato benissimo. E' il mio firefox che ieri sera ha deciso di farmi vedere nero.

    Tornando al problema:
    Se te puoi usare un immagine per fare il vialetto il consiglio di Bruscoli è il migliore. Al limite, visto che il vialetto dovrà superare delle collinette difficilmente plasmabili con un bend, puoi pensare utilizzare le morph map per definire meglio l'area del vialetto. E' un lavoretto un pò tedioso ma fattibile.

    Se invece, te devi per forza usare il vialetto in 3D (come l'esempio che hai allegato), c'ho da capire (e dalla vista prospettica non lo capisco) se le spline viaggiano parallele o no. Se si... te ne basterebbe una.... e quindi temo sia la seconda opzione (quella cioè dove le spline si avvicinano e si allontanano. In quel caso però ci sarebbe da capire come poi dovrebbe esser realizzato effettivamente il vialetto (cioè quali parti rimangon di larghezza costante e quali si riducono).
    Perchè per le parti a larghezza costante è facile. Prendi la mezzeria della (esempio) prima fila di blocchetti, e costruisci una spline che la segua. Poi ti trovi i punti sul terreno dove la spline lo interseca (così ti risolvi il problema altimetrico). A quel punto dovresti avere una spline che segue il terreno in x y e z e puoi usarla per un rail clone.
    Fatto questo ripeti i passaggi (compreso il rifare la spline volta per volta) per tutti gli altri elementi del vialetto e il gioco è + o - fatto.
    Certo. se alcune parti hanno larghezza variabile mi perdo un pò

    Facci sapere

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Partendo sempre da un poligono dritto suddiviso in base alle tue esigenze .... prova anche con il comando spline guide .... ovviamente creati la uv prima di modificare l'andamento della passerella.
    L'unico problema che i nodi della spline sono consecutivi e cioè non possono incrociarsi, quindi ad esempio un percorso a "U" non puoi farlo consecutivo, però puoi farne metà e specchiarlo.

    Fulvio
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    ....
    ....
    Al limite, visto che il vialetto dovrà superare delle collinette difficilmente plasmabili con un bend, puoi pensare utilizzare le morph map per definire meglio l'area del vialetto. E' un lavoretto un pò tedioso ma fattibile.

    ... non era molto chiara la situazione ... comunque per le collinette si può utilizzare il magnet ... comunque bend più magnet non ti permettono sicuramente di avere una precisione millimetrica, questo è sicuro ... ma era la prima cosa che mi è venuta in mente

    Fulvio

    EDIT: comunque forse ho capito male fin dall'inizio ... ero partito dal presupposto che era da realizzare un percorso per la texture e non che bisognava fare tutto in 3D.

    EDIT2: ... scusate ma non riuscivo a capire bene la procedura di happymilk.
    Credo ci sia un problema usando il rail clone nelle zone curve, i blocchetti rimangono di dimensione fissa, quindi all'interno della curva avranno una distanza che non sarà la stessa all'esterno della curva ... sbaglio ??
    Ultima modifica di Bruscolì; 06-06-08 alle 09:53

  8. #8
    Citazione Originariamente Scritto da Bruscolì Visualizza Messaggio

    EDIT2: ... scusate ma non riuscivo a capire bene la procedura di happymilk.
    Credo ci sia un problema usando il rail clone nelle zone curve, i blocchetti rimangono di dimensione fissa, quindi all'interno della curva avranno una distanza che non sarà la stessa all'esterno della curva ... sbaglio ??
    no. non sbagli.
    però in effetti nella realtà i pezzettini son tutti uguali e si "gioca" nelle fughe tra l'uno e l'altro... mentre il 3d permette di falsare la cosa e di "stirare" a piacimento la forma dei blocchetti.
    Se la curva è abbastanza dolce secondo me ci si fa a farci girare delle file distinte di blocchetti (ognuna col suo percorso) di modo da minimizzare le differenze di "fuga" tra il raggio minimo e quello massimo della curva.

  9. #9
    Licantropo L'avatar di Bruscolì
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    Citazione Originariamente Scritto da happymilk Visualizza Messaggio
    no. non sbagli.
    però in effetti nella realtà i pezzettini son tutti uguali e si "gioca" nelle fughe tra l'uno e l'altro... mentre il 3d permette di falsare la cosa e di "stirare" a piacimento la forma dei blocchetti.
    Se la curva è abbastanza dolce secondo me ci si fa a farci girare delle file distinte di blocchetti (ognuna col suo percorso) di modo da minimizzare le differenze di "fuga" tra il raggio minimo e quello massimo della curva.
    ... forse anche per la soluzione 3D potrebbe risolvere la "spline guide" dato che deforma anche la geometria .... guarda le immagini in allegato.

    Fulvio
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  10. #10
    Citazione Originariamente Scritto da Bruscolì Visualizza Messaggio
    ... forse anche per la soluzione 3D potrebbe risolvere la "spline guide" dato che deforma anche la geometria .... guarda le immagini in allegato.

    Fulvio
    e questa è una cosa che non conoscevo.
    mmm... bisogna che mi ri-metta a girare per i menù di LW... uffa!

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