Ciao ragazzi

bump map : mappa a toni di grigio che definisce una elevazione solo apparente della superficie creando luce e ombra sulla superficie come se ci fosse un leggero basso rilievo, lavora su un solo asse quindi limitato nell'effetto su mappe complesse

normal map : mappe a 3 colori che definiscono la TEORICA elevazione come la bump map, ma ha il vantaggio che definisce la forma del rilievo e dell'oggetto su 3 assi, per cui il risultato risulta molto più realistico, perchè la luce colpendo la superficie non rimbalza in una sola direzione ma in più direzioni. questa mappa inoltre fornisce informazioni di curvatura della superficie, per cui se l'oggetto originale da cui si ricava la normal map, ha un dettaglio e una conformazione particolare, la normal map applicata ad un modello con basso numero di poligoni, rispecchierà maggiormente il risultato, PUR NON ALTERANDO LA GEOMETRIA

displacement map : mappa a toni di grigio da 8 a 32bit, che definisce LO SPOSTAMENTO REALE DEI PUNTI, e quindi crea una deformazione reale del modello, questa mappa, unita alla funzione APS di lw, permette la realizzazione di modelli ad alto livello di dettaglio 3D, con un consumo tutto sommato gestibile della memoria.

relief map : una combinazione tra la normal e la displacement map, lavora in postproduzione, per cui non verrà riflessa e nelle ombre non si vedranno le distorsioni, ma produce l'effetto della displacement map con un effetto di postproduzione (disponibile come nodo del mitico Denis Potonnier)

suggerimento spassionato, il risultato più efficiente lo avete usando una displacement map su un modello con suddivisione media per deformare la mesh dove serve per i dettagli a bassa frequenza (quelli più grossolani ed evidenti) e una normal map o una relief map per i dettagli ad alta frequenza (quelli più fini e piccoli)

questo perchè un dettaglio tipo una vena in leggero rilievo su di un braccio, o un poco di muschio su un muretto non sarà percettibile in modo forte se lo fate come displacement o come normal map, ma i tempi di calcolo, la memoria necessaria per creare qualche milione di poligoni in più si.