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Chiostro maxwell - Pagina 2
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Risultati da 11 a 15 di 15

Discussione: Chiostro maxwell

  1. #11
    ciao fire come al solito sei sempre molto gentile ed esaustivo nelle tue risposte.

    si lo so devo farmi un pc nuovo non passerà ancora molto tempo

    vi posto le impostazioni della telecamera e una vista della scena in generale cosi' da capire meglio distanza focale ecc.... cmq un fstop a 4 volevo provare un 5.6 tu che dici fire? e una distanza focale a 10 m caricata la scena in studio se non sbaglio dice da 4.5 m fino a 32 metri a fuoco.

    e un altra immagine la stessa con valore piu' alto di shutter che so non interferisce col rendering ma per darvi giusto un idea alla dimensione reale 1200 x 1200

    ho fatto anche un paio di prove con il cielo e il sole chiamiamoli cosi' che famo prima ma i risulati per ora non mi soddisfano nettamnete meglio quetse due immagini fatte con un dome praticamnete bianco leggermente azzurro.

    il mio modello praticamente un metro e qualcosa sopra le colonne finisce ora ho alzato un po' le pareti del chiostro per un totale di lateza del modello di 15 metri contro i 4.5 m di quello che vedete unico punto di entrata della luce dall alto lancero' un rendering per vedere cosa succede quando posso vi posto il risultato magari in questo modo ottengo maggiore luce indiretta e posso giocare meglio con valori shutter ecc.... senza come vedete nelle immagini bruciare parti dell immagine.

    quello che noto io è una impercettibile generale sfuocatura dell immagine ma daltra parte io la vedo in tutti i miei lavori sia con fprime maxwell ecc....mentre negl altri no o è un difetto di attenzione o sarà perchè non faccio post produzione e non uso maschere di contrasto.

    Apparte le mie allucinazioni prometto di farmi vedere da uno bravo le texture delle colonne mi piacciono e le lascerei cosi' voi che dite? cambierei le texture dei "sopra colonne" del pavimento come dice Lab2 e poi purtroppo visto che l effeto non mi dispiace anche degli spunzoni del portone in oro non lasciano intarvvedere la loro forma visto che li ho modellati con cura mi piacerebbe si vedessero di piu' per il resto....................................

    ........sul illuminazione non so che fare vi dicevo è un dome .............poi non so che faccio aggiungo dei bank luminosi?????

    ah giusto se vedete cè la lampada con vetri doppi e materiale ags se volessi mettere dei dielettrici dovrei togliere i doppi vetri lasciare un vetro solo giusto

    ciao e grazie a tutti
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  2. #12
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Oghei mamma mia quanta "carne a cuocere" tutta insieme ...ma andiamo per ordine...

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ... vi posto le impostazioni della telecamera e una vista della scena in generale cosi' da capire meglio distanza focale ecc.... cmq un fstop a 4 volevo provare un 5.6 tu che dici fire? e una distanza focale a 10 m caricata la scena in studio se non sbaglio dice da 4.5 m fino a 32 metri a fuoco.

    e un altra immagine la stessa con valore piu' alto di shutter che so non interferisce col rendering ma per darvi giusto un idea alla dimensione reale 1200 x 1200 ...
    Mmmmhh... o ho capito male io ho c'è un pò di confusione. Allora, le impostazioni di camera non sono limitate alle sole impostazioni del pannello della camera di LW, bensì vanno impostate anche dal pannello delle proprietà della camera in MW. I dati che mi interessavano sono:

    ISO: ...normalmente questo parametro che indica la sensibilità della pellicola o del sensore della fotocamera, per default è pari a 100, se tu non l'hai variato quindi il valore è rimasto tale. ERRORE, perchè per un'interno la sensibilità ISO va impostata da un valore minimo di 200 in su, ...normalmente 400, ma anche più, altrimenti ci si trova in debito di luce con conseguente produzione di grana (o noise). Accade lo stesso nella fotografia reale.

    F-Stop: ...è il valore d'apertura del diaframma, valori bassi producono una profondità di campo ristretta e un'alto effetto DoF, ma consentono l'ingrsso di molta luce nell'obbiettivo e viceversa. Un valore di 4 è un valore medio-basso, (più basso che medio in realtà), che ti ha consentito di poter avere una buona illuminazione non ostante, con buona probabilità, avessi un ISO troppo basso. In questo caso può andar bene perchè l'ambiente non è molto grande, ma se vuoi avere tutto a fuoco ed evitare pericoli di fuori fuoco nelle parti molto vicine e molto lontane dalla camera, dovresti salire di numero (as es. 8), compensando con un valore ISO adeguatamente alto (almeno 400 ma anche più).

    SS (Shutter Speed): ...la velocità dell'otturatore nel tuo caso che esegui uno still-frame, gioca un valore importante solo per quanto rigurda la percentuale di luce che vuoi controllare, in animazione invece, influisce sull'effetto di "motion blur" (la sfocatura dei soggetti in movimento). Non ho ben capito a che valore l'hai impostato, ...e non ho capito perchè dici che "non interferiscce con il rendering", ...interferisce e come, un valore medio per uno still-frame in genere si agira intorno ai 1/100° - 1/200° di sec. ma dipende tutto dalla luce che stai gestendo. Viceversa non ho ben capito cosa centri con lo Shutter la risoluzione dell'immagine che comunque cambierei, una foto quadrata non si è mai vista, per cui essendo uno scatto verticale, o aumanti la risoluzione verticale, o diminuisci quella orizzontale.

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ... ho fatto anche un paio di prove con il cielo e il sole chiamiamoli cosi' che famo prima ma i risulati per ora non mi soddisfano nettamnete meglio quetse due immagini fatte con un dome praticamnete bianco leggermente azzurro...
    Per questo tipo d'illuminazione va benissimo il dome, il sun di MW è estremamente realistico, ma per una dotazione Hw come la tua per ora non lo userei, in genere produce una maggiore quantità di noise, difficile da pulire, per cui per il sole in MW aspetterei il nuovo PC.

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ... il mio modello praticamente un metro e qualcosa sopra le colonne finisce ora ho alzato un po' le pareti del chiostro per un totale di lateza del modello di 15 metri contro i 4.5 m di quello che vedete unico punto di entrata della luce dall alto lancero' un rendering per vedere cosa succede quando posso vi posto il risultato magari in questo modo ottengo maggiore luce indiretta e posso giocare meglio con valori shutter ecc.... senza come vedete nelle immagini bruciare parti dell immagine...
    Il tuo chiostro, (come la maggior parte dei chiostri), è un gigantesco pozzo-luce, alzarne ulteriormente le pareti, significa far eseguire più strada e più bouncing (più rimbalzi) alla luce, conseguentemente significa in sostanza peggiorare le condizioni di luce di per se, certamente non ideali. Ragion per cui, quelle che otterrai, saranno immagini di sicuro più difficili da calcolare e quindi più difficili da "ripulire".

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ... quello che noto io è una impercettibile generale sfuocatura dell immagine ma daltra parte io la vedo in tutti i miei lavori sia con fprime maxwell ecc....mentre negl altri no o è un difetto di attenzione o sarà perchè non faccio post produzione e non uso maschere di contrasto. ...
    Personalmente non ho mai utilizzato "maschere di contrasto" in post nei miei lavori e non credo che normalmente ci sia necessità d'usarle. Parlando di MW, quello a cui devi star attento è il valore del DoF (profondità di campo) gestita dall' apertura (l' F-Stop spiegato più sù) e dal valore di messa a fuoco che in LW è estremamente facile da verificare grazie al cerchio tratteggiato della distanza focale della camera che puoi tranquillamente verificare dalla vista TOP nel layout.

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ... le texture delle colonne mi piacciono e le lascerei cosi' voi che dite? cambierei le texture dei "sopra colonne" del pavimento come dice Lab2 e poi purtroppo visto che l effeto non mi dispiace anche degli spunzoni del portone in oro non lasciano intarvvedere la loro forma visto che li ho modellati con cura mi piacerebbe si vedessero di piu' per il resto... ...
    I materiali da rivedere a cui mi riferivo erano le proprietà dei materiali di MW. Non mi riferivo alle texture che vanno benissimo, ma proprio alle caratteristiche di superficie che puoi controllare dall' MXED, ossia l'editor dei materiali di MW. Al momento quelle superfici sembrano delle banali superfici lambertiane, ...non le vorrai lasciare così spero?! Dimenticavo, noto una certa difformità fra le texture usurate delle colonne e delle mattonelle al cetro del chiostro, rispetto alla texture estremamente pulita e non usurata nel perimetro sotto il porticato... mi sembra stoni un pò questa difformità, ...IMHO naturalmente.

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ... ...sul illuminazione non so che fare vi dicevo è un dome .............poi non so che faccio aggiungo dei bank luminosi????? ...
    Sò che qualcuno mi odierà perchè annoiato dalla monotonia dei miei argomenti, ...ma non mi stancherò mai di ripeterlo, ...se volete risultati realistici con MW, dovete sforzarvi di pensare in modo realistico. Se andassi a fare delle foto in un posto del genere e avessi la possibilità di utilizzare dei Bank luminosi o anche solo riflettenti, li useresti? La risposta è "se c'è la necessità, si" ...e altrettanto dovresti far con i rendering di MW. Prova a vriare i parametri della camera e se non trovi una soluzione che ti soddisfa, ricorri pure ai Bank di schiarita così come farebbe un vero fotografo.

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ... ah giusto se vedete cè la lampada con vetri doppi e materiale ags se volessi mettere dei dielettrici dovrei togliere i doppi vetri lasciare un vetro solo giusto ...
    Il materiale AGS va benissimo per vetri come quelli della lampada perchè perfettamente piatti, come le lastre delle finestre in architettura, ...l'AGS non calcola l' IoR, per cui va benissimo per superfici planari come queste. Non c'è motivo quindi (in questo caso), di utilizzare un dielettrico standard che complicherebbe solo il calcolo. I vetri così come tutte le superfici in MW, DEVONO SEMPRE avere uno spessore, ...MW è basato sulla fisica reale e nella realtà NON esistono superfici senza spessore!

    Sono stato lungo, ma spero d'esserti/vi stato utile.
    Fabio.
    Ultima modifica di Fire; 06-11-08 alle 10:52
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  3. #13
    ciao ragazzi

    ciao fire grazie non ho molto tempo a disposizione ma due o tre prove con i tuoi consigli le sto facendo vedo i risultati e poi ti so dire

    per quanto rigurda i materiali dici di modificarli, vista la scena tu come li faresti (pavimento piu' riflettente colonne ecc..?????) dammi due dritte cosi' li modifico con material editor

    ancora grazie ciao

  4. #14
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Si, so che il tempo è poco, ma vorrei capire come li hai realizzati quei materiali. Sembra quasi che non sia stato attribuito lo shader di Mw.

    Senza dubbio dovresti assegnare perlomeno un secondo layer per controllarne il fresnell, d'accordo che si tratta di superfici prevalente mente opache, ma così sono poco realistiche poichè tutte completamente lambertiane.

    Se vuoi sbrigarti puoi semrpe scaricare dei materiali già belli e pronti dall' MXGallery, ...ma il mio consiglio è di perderci qualche minuto in più e realizzare dei materiali di pugno tuo, non è così difficile e le soddidfazioni ripagano ampiamente (oltre a farti risparmiare tempo per il futuro).

    Facci sapere.
    F.
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  5. #15
    Citazione Originariamente Scritto da Fire Visualizza Messaggio
    Si, so che il tempo è poco, ma vorrei capire come li hai realizzati quei materiali. Sembra quasi che non sia stato attribuito lo shader di Mw.

    Senza dubbio dovresti assegnare perlomeno un secondo layer per controllarne il fresnell, d'accordo che si tratta di superfici prevalente mente opache, ma così sono poco realistiche poichè tutte completamente lambertiane.

    Se vuoi sbrigarti puoi semrpe scaricare dei materiali già belli e pronti dall' MXGallery, ...ma il mio consiglio è di perderci qualche minuto in più e realizzare dei materiali di pugno tuo, non è così difficile e le soddidfazioni ripagano ampiamente (oltre a farti risparmiare tempo per il futuro).

    Facci sapere.
    F.
    Ciao fire

    vedi in realtà tutte le superfici che vedi sono solo shader di mw e tutte hanno un secondo layer in alcune ho abbassato il valore "nd" x evitare una rilessione troppo alta ma forse ho esagerato sto facendo qualche modifica e forse metto un paio di bank luminosi al prossimo up.

    grazie fabio

    ciao claudio

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