//
Background
Pagina 1 di 3 123 UltimaUltima
Risultati da 1 a 10 di 24

Discussione: Background

  1. #1

    Unhappy Background

    Sto lavorando ad un corto dove solo gli attori sono reali, e quindi mi trovo costretto a dover ricreare tutta l'ambientazione in 3D (follia pura). Non ho a disposizione uno studio, ma solo LW. Questa è una bozza di un villaggio alieno dove il protagonista (moi) verrà portato dopo essere stato rapito.
    Questo è una bozza della zona povera della città aliena.
    Ci sono per ora solo pochi edifici e neanche texturizzati, mancano gli alieni, ogetti vari ecc...
    Ho molto da sperimentare con l'illuminazione, visto che non potrò usare il radiosity (tempi di calcoli). Lavorerò con la stessa risoluzione della mia camera DV, quindi dovrò cercare di ottimizzare il piu possibile i tempi di rendering. Molto sarà il lavoro in Post processing.
    So che una sola immagine è un pò poco per avere un parere, ma aspetto comunque i vostri consigli e commenti.
    - DAVID -
    Anteprime Allegate Anteprime Allegate Clicca l'immagine per ingrandirla. 

Nome: Test5.jpg‎ 
Visualizzazioni: 352 
Dimensione: 73.9 KB 
ID: 75  
    Ultima modifica di goblinfx; 11-07-04 alle 11:05

  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    San Benedetto del Tronto - Italy
    Messaggi
    4,713

    Cool Benvenuto !!!

    Ciao David,
    innanzi tutto ti dò il benvenuto su LWita, grazie per esserti iscritto e per partecipare alle discussioni del forum.
    Il tuo è un ottimo lavoro e lo stile degli edifici e dell'atmosfera che hai sapientemente ricreato mi ricordano quelli di Tatuine il pianeta d'origine di un certo Jedi
    Sarebbe interessante poter vedere come riesci ad integrare il girato reale con questo sfondo
    Tienici aggiornati per favore

    Ciao
    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
    Corto Gundam
    Gundam Workshop
    Un moderatore per osservarli....
    Un moderatore per aiutarli....
    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

  3. #3
    mi sembra un bel lavoro, mi piace molto l' illuminazione,forse farei le obre un pò meno nette.

    ciao
    Mirko

  4. #4
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Slumberland
    Messaggi
    3,534
    Bello sfondo! adoro l'illuminazione. tienici aggiornati sul corto. Mi piace molto la fantascienza e + ne vedo meglio è!!

    BTW ho visto anke una versione da appassionati di SW + bella almeno per le idee, ma anche per la realizzazione di certe cose, rifacendosi molto + alla prima trilogia, su www.theforce.net molto meglio di quella ufficiale nel montaggio e nella regia!

    Certe cose fanno molto pensare....
    Every voyage starts with the first step.

    Facebook: Daniele Mattei
    Pagina Facebook Daniele Mattei Art
    Blog:Encrenoir

  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Somewhere in my mind
    Messaggi
    5,490
    benvenuto anche da parte mia!

    l'immagine che hai postato è notevole.

    come consigli x migliorarla, mi associo a zeus1972 per rendere un po' meno nette le ombre, e aggiungo le farei anche un po' più azzurrine.

    inoltre, x il texturing in generale, prova a giocare un po' con weight maps e gradienti di alpha: per esempio, per il canale di bump, potresti "dipingere" alcune parti degli oggetti (tipo i bordi o cose del genere) in una weight map, e poi usarla tramite gradiente impostato su alpha come layer nel pannello texture del bump e diminuire quindi l'effetto sui bordi.. in tal modo, potresti addirittura usare un'altro tipo di bump per i bordi usando due volte la weight map come alpha, la prima volta normale, la seconda volta invertita..
    oltre che le weight, potresti usare anche lo slope, sempre per diminuire un po' il bump o fare un po' più chiare la parte superiore di ogni oggetto (idealmente, essendo una zona desertica, quella più lisciata dal vento o dall'usura..)

    sono solo consigli, magari poi viene una ciofeca terribile

    cmq, i complimenti x il lavoro svolto! tienici aggiornato!

    vash
    love&peace
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  6. #6

    Thumbs up

    yoo goblinfx, benarrivato

    yeah, veramente gran bella immagine



    per quanto riguarda luci ed ombre, credo che una luce più forte possa anche starci, anche perché contribuirebbe a rendere più effetto all'ambientazione, mentre le ombre potrebbero essere un pochino più chiare per un deserto infuocato dal sole e senza nuvole:
    non vedo l'ora di vedere nuove immagini
    Ultima modifica di mikadit; 11-07-04 alle 19:33 Motivo: si era tutto sformattato, lol :p

  7. #7
    Grazie ragazzi per i vostri commenti e per il benvenuto !!

    >Tony: le strutture sone delle bozze, ora sto pensando di modellare il tutto in polygonale e non piu in nurbs (causa stretching sulle UV). Per il compositing, dovrei fare a giorni un po di riprese.

    >zeus1972: Ok per le ombre !!!

    >mikadit: Ok per la luce piu forte.

    >vashts: Per le weightmap ci avevo pensato ma non li avevo ancora implementate. Le userò per delle macchie di sporco.

    Per simulare il radiosity avevo pensato di applicare delle Weightmap di colore scuro nelle zone buie (quelle che emergono solo con il radiosity, interno delle finestre, angoli, fessure ecc.). Cosa ne pensate ??? Un po come succede nei videogiochi, le texture sono disegnate simulando gia il radiosity... Avevo provato anche il Baker salvando solo in canale luminosity ma ci mette troppo a calcolare.
    Ultimamente mi passa per la mente di non usare piu lo Specular... Non so se è giusto o no ma ho l'impressione che in natura non esista lo specular ma invece si tratti di riflesso. Ho visto una volta su ComputerGrafica un tutorial dove veniva simulato lo speculare con un piano con alta luminosita, riflesso su una teiera, e il risultato era molto convincente. Chiaramente per un animazione la cosa non è fattibile (tempi troppo lunghi).
    Uso sempre anche il Fast Fresnel, mi sembra che aiuta molto al realismo.

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Somewhere in my mind
    Messaggi
    5,490
    sì, l'avevo letto anch'io. la specularità dei programmi 3d in effetti è solo un'approssimazione.. tutto il metodo di illuminazione dei programmi 3d è un'approssimazione, o se vogliamo un modello simulativo.
    in particolare, lo specular è la riflessione di una sorgente luminosa ad alta intensità (relativamente alla luminosità generale) su una superficie. in alcuni casi, può essere usata x simulare la riflessione del sole su una superficie tipo vetro/metallo. non dovrebbero esistere altri usi della specularità, almeno secondo me.
    piuttosto, nei miei lavori uso un concetto tipo quello da te enunciato sul tutorial di computer grafica, impostando una leggera riflessione ad una superificie (da 1% a 5%) e magari aumentandola con dei gradienti verso i bordi tramite l'incident angle.. è utile magari anche il reflection blurring (si scrive così?)..
    il problema di questa tecnica è che, seppur i risultati siano soddisfacenti con un buon settaggio delle luci della scena, i tempi di calcolo si allungano abbastanza (per via delle riflessioni e del blur).. a voi la scelta. al contrario, infatti, lo specular è praticamente immediato..

    vash
    love&peace
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

  9. #9
    > vashts: Ricevuto !!!!
    Farò altre prove con lo specular clonando la luce principale, usandone 1 per la diffusione e l'altra per lo specular... dovrei aver così un po piu di controllo sulla specularità..
    Per la riflessione, forse è meglio fare il blur in post processing (dopo aver renderizzato in multipass). Ho notato che è proprio il blur ad appesantire...

    Stavo pensando ad un altra cosa: nella riflessione se usi una spherical map (nel menu dove cè Backdrop only - backdrop + raytrace - spherical map - spherical map + raytrace) non devi attivare il Reflection in fase di rendering e quindi è velocissimo (mi sa che viene vizualizzato in real time nel Layout. Se si creasse una bozza dell'ambiente, sfocarla, e usare un gradient (incidence angle) come alpha, dovrebbe in teoria essere veloce... Ci proverò stasera.

  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
    Data Registrazione
    Jun 2004
    Località
    Somewhere in my mind
    Messaggi
    5,490
    sì, potrebbe andare. una bella mappa sfocata.. ne potresti fare anche una per praticamente tutti gli oggetti.
    prova e vediamo cosa succede..
    Web: Geba.it
    =============
    "
    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
    "

Segnalibri

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •