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ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com
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g4...risolto grazie lo stesso ho fatto!!!
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Ciao Nico,
mi aggiungo al coro dei complimenti per la modellazione, davvero impegnativa e ben fatta, ...ma non avevo dubbi! Treddì a dire il vero lo bazzico poco e niente, per il semplice motivo che non trovo soddisfazione ad interfacciarmi con chi è prevenuto e basa i propri interventi non a fini costruttivi, ovviamente non faccio di "tutte le erbe un fascio", ma a stragrande maggioranza, (a mio personalissimo parere), siamo su questa china da anni oramai. Il tuo thread però, lo andrò a leggere più che volentieri!
Riguardo il texturing & il surfacing, personalmente credo che come in tutte le cose, occorra partire dall'inizio e "partire dall'inizio" nella fattispecie significa:
1 - Osservazione della realtà che si vuol riprodurre
2 - Conoscenza delle regole di fisica alla cui base ci sono gli effetti che si vogliono ottenere
3 - Cercare il miglior modo per ottenerli
1 - Osservazione della realtà che si vuol riprodurre
Sembra banale, ma spesso si osserva un pò superficialmente l'ambiente che ci circonda perchè siamo abituati ad osservarlo quotidianamente e non ci si fa più caso. Osservare come le diverse superfici nella realtà reagiscano alla luce che le colpisce, aiuta a capire cosa ci occorra per riprodurle in maniera realistica.
2 - Conoscenza delle regole di fisica alla cui base ci sono gli effetti che si vogliono ottenere
Non è necessario lavorare con un'engine basato sulle leggi di fisica per riprodurne i risultati, sembra strano forse detto da me, ma è così. La differenza stà solo nel fatto che su un'engine Biased a basso profilo fisico, saremo noi che ci dovremo sostituire all'engine, cercando di riprodurre nel modo più accurato possibile la realtà. Sarà ovviamente un risultato legato alla nostra personale e soggettiva percezione di realismo, ma si possono ottenere anche ottimi risultati e sopratutto in tempi discretametne brevi.
Di tutte le leggi che regolano questa materia, la più importante da conoscere bene come schema di funzionamento, è a mio avviso la legge di Fresnel. Questa legge incide infatti pesantemente sull'aspetto che avrà una superficie, in LW esistono diversi shader più o meno lenti nel calcolo che la riproducono, ma spesso sempre per questioni di tempo, si ricorre al "truccco" dei gradienti basati sull'angolo di incidenza a cui si faceva riferimento poco prima. Prima di addentrarti nell'applicazione pratica, ti suggerisco però d'approfondire il sistema di funzionamento della legge teorica, t'aiuterà a capire se ti stai muovendo nella maniera giusta!
3 - Cercare il miglior modo per ottenerli
Ci riagganciamo a qunto dicevo in chiusura al punto 2, ci sono molti modi di raggiungere lo stesso scopo e quello di usare i gradienti settati sull'angolo d'incidenza al posto dello shader "fast fresnel" etc. è uno di quelli. Ovviamente non è esattamente la stessa cosa, (specialmente in animazione), però in prospettiva tempi/risultati è un'ottimo compromesso.
Stessa cosa dicasi per il texturing, ad esempio nel caso di edifici, per lo più basati su forme cubiche basilari, può risultare più rapido ricorrere ad una semplice mappatura cubica, che proietta la nostra texure in modo planare su tutti gli assi. La mappatura UV è molto più sofisticata, proietta la texture seguendo l'orientamento delle normali e quindi è indispensabile ad esempio nell'organico e in tutti quei casi dove serva appunto questo genere di proiezione. Risulta anche vincente come sistema per disegnare esattamente la nostra texture nei "punti giusti" della nostra geometria. Impararne la tecnica è quindi obbligatorio per padroneggiare il texturing. Esistono però dei metodi "alternativi", dove possibile. Ad esempio è possibile eseguire un grab dello schermo della geometria che interessa, per poi importarla in "Porno Skiop" e disegnarci su, ...ovviamente questo va bene sopratutto per proiezioni planari.
Insomma, l'argomento è vastissimo e ovviamente non è possibile scendere troppo in dettaglio, però troverai molte risorse anche qui stesso, senza scomodare "altri lidi", ricordo diverso materiale edito dall'instancabile Vashst (e al momento anche ..."irreperibile" oltre che "instancabile" ). Poi credo che per evitare di spaziare troppo, sarebbe più semplice rispondere a delle richieste specifiche, dove puoi aver maggiori dubbi.
Scusate la mia solita prolissità, ma un bel progetto come questo di Nico mi piacerebbe davvero vederlo portato a termine. Nel mio piccolo, se posso esser utile, sono qui.
F.
P.S.
...postato mentre scrivevo, ...mazz come siete rapidi, ...complienti anche alla cabina di Fulvio!
"...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")
ciao fire!! come al solito un piacere leggerti.
bhe considerando che da stamattina ho testurizzato un muro e forse un marciapiede mi fa capire quanto do per scontata la texturizzazione, quando di scontato non c'è molto.
proprio oggi ho rispolverato il tutorial sul texture delle strade di vass, molto utile e molto attuale.
presto un up!!
ciauz
evvabbe allora la uso!!fantastica!!!
avevo optato per quella incisa che appare in alcune foto
Ultima modifica di desegno; 12-02-09 alle 12:56
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update...manca ttto l'edificio di fronte al big e la strada troppo chiara.
fatemi sapere che ne pensate!!!
tutto il texturing è stato cambiato
Ultima modifica di desegno; 12-02-09 alle 12:58
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scusate se faccio delle domande cosi ma mi chiedevo una cosa.
l'ambient occlusion attivabile dalle varie di pontonnier è applicabile anche ad oggetti con texture vero?
la sua funzione nello specifico quale è?
si usa solo per simulare il radiosity o in un rendering come il mio potrebbe avere uno scopo differente?
dal nodo a quale canale va applicato, luminosity o diffuse? ho cercato e letto le discussioni sia newtek che spinquad ma pare le usino per entrambi.
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ciao ragazzi, ieri sera ho fatto delle modifiche, testurizzato l'edificio e messa qualche auto, poi vi linko di chi sono...ne devo sistemare qualuna che vola.
nuovo texturing (pavimento da rimodellare troppo spigoloso e regolare)
strada da ritexturizzare.
a voi
cliccameeeee
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La modellazione è ottima, ma se cerchi realismo devi migliorare le texture e sporcare mooolto di più in giro, aggiungere elementi di disturbo.. non si è mai vista una strada a Londra così pulita
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"Empty your mind, be formless, shapeless - like water. Water can flow or it can crash. Be water, my friend."
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