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Parti organiche…..
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Risultati da 1 a 10 di 11

Discussione: Parti organiche…..

  1. #1

    Parti organiche…..

    Ciao a tutti, apro una nuova quest…..
    Ero alle prese con un nuovo personaggio, dalla forma umanoide ( vedi immagine!!) ma ad un certo punto mi sono bloccato nel tentativo di realizzare le braccia (vi posto ciò che vorrei ottenere!!) …mi chiedevo se ci fosse qualche metodo ( a parte la tecnica della “tela di ragno” in cui sono inetto, tecnica quest’ultima che si adotta per i volti ed altro e che ben si presterebbe a quello che vorrei ottenere….), a partire da primitive…spero qualcuno possa darmi qualche delucidazione…sono consapevole che per la modellazione organica l’ideale sarebbe usare programmi come zbrush…mi chiedevo se risultati simili si potessero ottenere anche con lightwave…Un grazie anticipato a cloro che risponderanno!
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  2. #2
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    beh.. quello che tu vedi nell'immagine di riferimento è un miscuglio di geometria come quella che tu hai definito e il dettaglio di bumpmap/displacement map.
    arrivare a quel dettaglio con la sola tela di ragno.. auguri.

    certo che, almeno ad abbozzare i cornini sul deltoide placcato e la forma generale te la dovresti cavare..
    io nell'organico faccio sempre un misto parto dal box modelling e poi devo comunque ridefinire i poligoni a mano..

    poi.. devi andare di UV map e displace..

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  3. #3
    Ciao Dav..,
    ti ringrazion per la risposta….
    Anch’io generalmente son partito e parto dal box per modellare…il deltoide con la rifinitura dei corni forse è la parte che meno mi creerebbe dei problemi… la difficoltà è nel realizzare la parte del bicipite e del tricipite, compresa la muscolatura degli avambracci (vorrei che non fossero geometrici, ma il più vicino possibile all’immagine!!!)…il corpo ed il resto li lascerei anche così…non mi dispiaciono….magari con qualche altro accorgimento…. (per quanto riguarda la tela di ragno, l’ho esclusa a priori come tecnica….a parte il mio essere negato nel praticarla, da quello che ho visto, non soddisfa in pieno le mie esigenze…(vedi zbrush!!!) (non mi dilungo ulteriormente su tale questione!!!). Quello che mi domandavo e che stò cercando di capire è se tale programma sia indicato per lo più per le forme geometriche o “pseudo-geometriche” e quindi se per gestire modelli organici mi convenga partire direttamente con altri programmi….
    Tra l’altro tale problema si ripropone per la muscolatura delle gambe… per le quali sto ovviando in altro modo…(cosa che non farò x le braccia!!)…Ciao

    P.S. allego altra immagine con relative superfici…anche se non è detto che siano quelle defnitive….
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  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Guarda.. i detagli anatomici sono tutti dipendenti da due fattori:
    densità mesh, e capacità del modellatore.

    io che in antomia faccio pena... faccio fatica mentale solo ad avvicinarmi a cose del genere, ma lo faccio se serve.

    in rete potrai trovare una tonnellata di umani fatti con la sola poligonale..
    e qui sul forum, ad esempio c'è la ALICE (l'elfetta) di Mastro 3D...
    ti posso assicurare che un buon studio anatomico e un pò di impegno portano la mesh ad essere ben fatta
    zbrush lo utilizzi se devi fare le grinze...
    vai tranquillo..

    davhub
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  5. #5
    Ciao dav,
    rieccomi…
    concordo con te per quanto riguarda la mesh… anche se aumentandola la primitiva tende a diventare difficilmente gestibile, nella più rosea delle ipotesi, o addirittura ingestibile….ovviamente l’unico modo per aggiungere dettaglio, come tu stesso asserisci è aumentare la mesh… mi tocca!!…cosa ne uscirà !?!…per le gambe ho ovviato in tal modo (vedi immagine!!) credo che il soggetto si presti…per le braccia non credo di avere scampo….eh, eh
    grazie ancora per i consigli….

    P.S. l’elfetta non l’ho vista, vado subito a vederla, mi hai incuriosito!!!
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  6. #6
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Ora c'è la possibilità. anche abbastanza easy per iniziare e continuare.......
    fatti il modello lowpoly e poi esportalo in zbrush e lì metti tutti i dettagli che vuoi. Poi esporti di nuovo e applichi le textures finali e via di rendering.
    Ci sono filmati a non finire sull'argomento.
    Nel frattempo puoi anche migliorare la tua modellazione di partenza..
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

    The true artist must have point of view different and to hold them both in consideration

    http://skylerlife.blogspot.com/
    http://picasaweb.google.com/home

  7. #7
    Ciao a tutti,
    ieri sera dopo l’incoraggiamento di “ dav…” ho deciso di cimentarmi con la modellazione delle braccia….il risultato in allegato!!! Non so se sia la procedura giusta, ma ho pensato di comporre l’arto pezzo per pezzo spalla , tricipite, bicipite, avambraccio e “gomito”…L’aver dato poi delle superfici diverse alle varie parti, sicuramente contribuisce a far apparire il tutto come un insieme di poligoni… se gli avessi dato un'unica surface nel render il risultato sarebbe stato sicuramente migliore!…(a tal proposito posto anche un’immagine non “texturizzata”! ) ...comunque ho lasciato tali textures differenti perchè l’aspetto finale non mi dispiaceva… skyler…adoro zbrush…ho visto delle realizzazioni pazzesche per quanto riguarda la componente organica!!!….purtroppo sono totalmente “ a digiuno per ciò che concerne questo programma” e sono agli inizi anche con lightwave…temo che se metto troppa carne al fuoco…tra l’altro ho aperto anche un altro post sempre per lightwave relativo al movimento (pose ed altro…) (ne dovresti sapere qualcosa!?! Eh, eh,…)…ci sono talmente tante cose che dovrei vedere che non so più dove “sbattere la testa”…per ora cerco e spero di apprendere quanto più possibile con lightwave , poi, in una fase successiva sicuramente mi rivolgerò a zbrush visto che la modellaione organica è una mia passione…

    P.S. grazie per le continue dritte!!!
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  8. #8
    Licantropo L'avatar di skyler
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    Quindi ti sei risposto da te... Devi procedere per gradi e una modellazione di base e rifinitura in Zbrush è d'obbligo. Quando avrai pratica su queste due fasi , diciamo tra 4- 5 mesi di intenso lavoro, inizierai una fase nuova su cosa ti serve...
    Lascia perdere tutto il resto, perchè sono ulteriori specializzazioni nel mondo 3d. Se non si sanno bene le tabelline, niente matematica. Comprende??
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  9. #9
    Ciao,
    purtroppo oggi non ho potuto dedicare nemmeno un minuto alla modellazione...conto in serata, mal che vada domani di terminare le bardature del deltoide (almeno spero!!)... sono stato occupato, purtroppo nella sistemazione della "surface" della ringhiera di casa. Abilità richieste? Tanta pazienza ed olio di gomito....mi sento a pezzi come il mio modello....eh, eh...battute a parte skyler volevo ringraziarti e confermare le tue "sagge parole" prima le basi , poi il resto...

  10. #10
    Ciao a tutti,
    sono riuscito ad andare avanti....ho realizzato le protezioni per il deltoide(vedi immagini!!)... vi cofesso che mi hanno creato non pochi problemi...fra i tanti l'eccessivo numero di poligoni...purtroppo con lo strumento boolean non credo che ci siano tante alternative se non eccedere nelle suddivisioni....ne ho approfittato anche per modificare le braccia...l'avambraccio era troppo separato dal braccio...l'ho avvicinato e leggermente ruotato per dargli una posa più naturale di conseguenza ho dovuto modificare e ruotare il gomito per adattarlo alla nuova geometria...ormai restano le mani....ma quelle le farò con comodo poichè stò riprendendo la parte delle bones...
    ne approfitto per ringraziare coloro che sono intervenuti... se avete altri consigli sono sempre ben accetti...
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