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[davhub] organica, bones, endomorphs
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Discussione: [davhub] organica, bones, endomorphs

  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    [davhub] organica, bones, endomorphs

    Ciao a tutti, prima che sbuffiate, non è il solito inizio di un thread infinito di wip (tra parentesi... fra poco vedrete alcuni wip in finale o quasi tra quelli che ho aperto da mesi/anni)

    comunque..il succo del discorso è il seguente:
    ho in archivio un modello di un cavallo.
    molto ben fatto. di razza quarter horse. un modello commerciale che vorrei rivedere (vorrei perlomeno realizzare un arabo, e un'altra razza tipo una di quelle da esbosco) ma qui sorgono i primi problemi.

    il modello ha la bocca completissima, denti, palato, lingua, ma è CHIUSA.

    volendo metterlo in posa.. se utilizzo le bones.. non riuscirò mai a limitare l'influenza dell'osso mandibolare alla parte inferiore e quindi non potrò mai aprirgli la bocca.
    con gli endomorphs potrei forse fare qualcosa.. ma è improbo, a mio modo di vedere, deformare a mano labbra, palato, denti. anche perché non sono oggettti contigui, ma isolati a loro modo..

    avete idee su come poter procedere?

    (oltre all'opzione: rimodella tutto partendo dal template che è bellissimo, ma ha un discreto numero di poligoni..)

    Grazie in anticipo a tutti voi esperti di rigging, e deformazioni ossee..

    Davhub
    P.S. ho anche una immagine, ma non su questo PC, ve la posto domani..
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Solferinom
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    ciao,
    beh, se devi modellare la posa manualmente...a questo punto crea degli endomorph...così se avrai bissogno di passare in futuro da un'espressione ad un'altra...potrai farlo.

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao Solferinom.. ecco qui il grab di schermo inerente alla situazione
    di cui in oggetto...

    una delle mie problematiche è quella di selezionare i punti /poligoni giusti, soprattutto in relazione all'annoso problema di deformazione della mesh secondo un certo criterio.

    in fondo tutta la parte superiore del cranio è fissa, e la mandibola, bella lunga, non si apre solo alla bocca. anzi. mentre in una figura umana molto probabilmente basta ruotare qualche punto, per un cavallo, le rotazioni e le traslazioni dei punti servono per la movimentazione delle labbra, ma è l'osso che apre... e per via della lunghezza... vedrò studiando un pò più anatomia e verificando con le foto, forse con piccole rotazioni ottengo ciò che voglio (braccio della leva lungo, piccolo angolo=grande distanza angolare)..

    Tuttavia permane il problema... per poter utilizzare le ossa, forse dovrei aprirgliela questa bocca.. e epr aprirgliela, sia che siano in endomorphs che in modalità normale, mi occorre un buon metodo di selezione dei punti e dei poligoni...

    Io credo che pur ben fatto questo modello sia utile se lo ricostruisco un pò.
    a tal proposito...
    Il modello ha una mappa UV già fatta e finita.
    se sposto i putni alla mappa poco cala, ma se ricostruisco il modello magari limitando i poligoni o ritracciandoli? immagino che i poligoni nuovi non vengano in clusi nella mappa...

    Meglio quindi sarebbe andare di riduzione poligonale.
    che ne dite?

    Grazie come sempre in anticipo!

    Davhub
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  4. #4
    Partire da una bocca aperta è sicuramente meglio, e non dovrebbe costarti eccessivamente fatica, per quelle cose che non riesci a fare solo con le ossa puoi intervenire con le mappe di pesatura, da usare con molta moderazione, ma comunque esistono. Incomincia con movimetni semplici, aprire/chiudere la bocca per esempio con un osso ben messo, poi i movimenti della lingua, poi le labra. dovrebbero servirti in tutto al massimo 5 weith map, lingua/labbro_up/labbro_inf/bocca_sup/bocca_inf.

    Adesso che vedo l'immagine mi viene in mente un tentativo che potresti fare: metti le ossa, assegnali una mappa, vai a qualche frame e ruota l'osso, dopo di che vai a dipingere la mappa e vedi come si comporta in layout, quando hai trovato la giusta combinazione rislavi l'oggetto in trasformed.

  5. #5
    Licantropo L'avatar di skyler
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    E' indubbio che tutto è relativo a quali movimenti devi far fare al cavallo, ma da allevatore trentennale di quarter horse, posso dire la mia.. il cavallo non ha bisogno di aprire la bocca se non per mangiare e rodere le staccionate... e per metter il morso. Se deve solo muoversi e non parlare... , sta a bocca chiusa..se l'apre sta per tirare le cuoia..
    model hard the life is very short and there's no time for fussing and fighting my friend

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  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Innanzi tutto... Grazie epr le risposte..
    passiamo in rassegna

    @Loriswave.. parli della mappe di pesatura, cioè le weigth maps... so dove sono ,dove si attivano e, a me sono sempre servite per scopi di modellazione in modo da editare (spesso con l'airbrush) il peso dei singoli nodi della gabbia di metanurbs.
    da qui a passare ad altro uso... che intendi?? scusa la domanda scema..

    @ skyler... concordo con te, ma.. dimentichi la cosa più importante per una posa equina... il nitrito!
    visto che la scena che andrò a fare deve avere un equide in impennata nitrente (sì lo so è tamarra detta così, ma penso possa essere carina alla fine.. ).. mi serve avere articolazione alla bocca.

    quindi,, ricapitolando... ossa per la posa e qui mi devo rivedere un pò la cinematica inversa...
    poi se ho ben capito.. posso avere lo stesso scheletro per ogni versione di equino... (almeno nelle articolazioni di base... (e qui: skelegons, oppure bones in layout come ho semrpe fatto??)

    per la bocca.. aspetto un vostro chiarimento circa le weights..

    grazie in anticipo!!!!

    davhub
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  7. #7
    Licantropo L'avatar di Solferinom
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    selezionando alcuni poligoni ed assegnandogli una weight map (in basso a destra del modeler il tastino "W"...quindi "new" ed assegni il nome ai poligoni selezionati) potrai associare quella weigthmap ad un certo numero di ossa che quindi deformeranno SOLO quei poligoni.

    Quindi, se ad esempio selezioni i poligoni della mandibola, vai su "W" selezioni "new" dal menù a tendina, e scrivi "mandibola" nella finestra che ti apre (dove dice "name"), poi in layout potrai creare le ossa che muoveranno la mandibola e nel pannello delle proprietà di ogni singolo osso assegnare, dove dice "Bone Weight Map" la weight map che ti interessa.
    Quelle ossa deformeranno solo i poligoni con la weight map assegnata.

  8. #8
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da Solferinom Visualizza Messaggio
    selezionando alcuni poligoni ed assegnandogli una weight map (in basso a destra del modeler il tastino "W"...quindi "new" ed assegni il nome ai poligoni selezionati) potrai associare quella weigthmap ad un certo numero di ossa che quindi deformeranno SOLO quei poligoni.
    Arrghhh! potentissima questa feature!! me l'ero completamente persa! Grazie Solferinom!!!

    Davhub
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  9. #9
    se devi fare solo delle pose niente ik, al massimo ikboost. stesso scheletro base per tutti i cavalli riadattato. io non uso gli schelegon, comunque fatto il primo (di cavallo) modifichi il modello nel modeller e le ossa in layout, altrimenti se ahi applicato dei motion modifier o delle espressioni o hai creato nuove ossa correttive con gli schelegon te li perdi.

  10. #10
    Licantropo L'avatar di skyler
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    @ skyler... concordo con te, ma.. dimentichi la cosa più importante per una posa equina... il nitrito!
    visto che la scena che andrò a fare deve avere un equide in impennata nitrente (sì lo so è tamarra detta così, ma penso possa essere carina alla fine.. ).. mi serve avere articolazione alla bocca.


    davhub[/quote]


    Me lo immaginavo..nella realtà chi fa show di morfologia, prega che non nitrisca, altrimenti viene squalificato... denota scarsa serietà, specialmente per gli stalloni.
    Scusa per l'OT
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