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HDRI quali come e dove utilizzarle - Pagina 2
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Discussione: HDRI quali come e dove utilizzarle

  1. #11
    ma de che non ne avevo la minima conoscenza.
    speravo di aver fatto una domanda utile e mi ritrovo un mondo da scoprire!!!
    thank's pomeriggio sono proprio curioso di metterci le mani sopra.
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  2. #12
    Licantropo L'avatar di Fire
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    @ Nico: ...bene, allora poi facci sapere i risultati dei tuoi esperimenti

    @ DavHub: ...in realtà l'autore credo usi Max, ...dico questo perchè nello stesso sito è presente un tutorial con i suoi HDR Studio Pack per Max. Per la realizzazione sarà sicuramente come dici, ma non ho mai provato a rendere uno sviluppo simile con le camere di LW. A me però non sembra uno sviluppo prettamente cilindrico, (non ostante la forma), perchè la curvatura dell'immagine nelle estremità superiori e inferiori permette una mappatura perfetta su una sfera. Ci sarebbe da far qualche test.

    F.
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  3. #13
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Ciao,
    ho fatto un po' di prove, con un cubo, due sfere, un piano ed un... coso.

    Le superfici degli oggetti sono sempre identiche, mentre ho variato di tanto in tanto l'ambient intensity, perchè alcune erano proprio nere.
    Beh... i risultati sono nettamente differenti uno dall'altro (gli uffizi poi sono la cosa più orrenda, inoltre ho dovuto sedare la luminosity del probe al 50% e fa cacare lo stesso).

    Questo per dire che non esiste un ambient (probe o texture che sia) valido di default, ogni mappa dà risultati diversi, e cosa ancor più importante è che le superfici dei singoli oggetti dovrebbero essere adattate allo sfondo che si vuole usare, cioè non esiste il metallo per eccellenza, lo si crea di volta in volta. (lasciamo perdere il vetro trasparente al 95% che non dà nemmeno ombre, ma questa è una pecca del render di lw, come i riflessi che sono in additive e non si riescono a sedare in certe scene - non in questi esempi- ).

    Come già detto il probe è da usare come mappa luminosa per eccellenza, tuttavia anche queste cilindriche prese dal sito indicato da Fire mi sembra diano effetti luminosi, quindi chiedo a voi: anche una normale mappa usata nel Texture environment utilizza l'hdri? dai miei test sembrerebbe che sia così. Qualcuno può confermare?

    p.s. mando doppi post per allegare tutti gli esempi
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  4. #14
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    altri 5 esempi
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  5. #15
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  6. #16
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Come dice Fire la mappatura deve essere sferica. Infatti negli esempi sopra riportati la cilindrica crea dei difetti, mentre qui risulta mappata perfettamente (si noti l'ultima immagine allegata sopra e questa.
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  7. #17
    grazie wotan, certo che con alcune vengono proprio buie buie
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  8. #18
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    ... Come già detto il probe è da usare come mappa luminosa per eccellenza, tuttavia anche queste cilindriche prese dal sito indicato da Fire mi sembra diano effetti luminosi, quindi chiedo a voi: anche una normale mappa usata nel Texture environment utilizza l'hdri? dai miei test sembrerebbe che sia così. Qualcuno può confermare?
    Quelle che ho linkato erano comunque delle mappe HDR, alcune munite di anteprima LDR (quindi normali bitmap).

    Per rispondere alla tua domanda, ti dico che se da un lato è vero che una semplice LDR può esser usata come probe luminosa, è anche vero che in questo modo viene a cadere il motivo cardine per cui Poul Debevec sviluppò questo metodo. Ossia, se usiamo una semplice LDR per illuminare, non potremo fornire le condizioni di radianza presenti all'atto dello scatto per illuminare nello stesso identico modo l'oggetto 3D. Inoltre, utilizzando una LDR come probe, in genere otterremo un'illuminazione scarsa e saremo costretti a incrementarne il suo valore luminoso, ma in questo modo rischiamo di perdere molte informazioni in essa contenute, perchè com'è risaputo, a differenza delle immagini in alta radianza, in quelle in bassa agendo su luminosità/gamma/esposizione abbiamo una variazione distruttiva con conseguente perdita di dettaglio nelle informazioni intermedie fra le alte e le basse luci. Quindi in sostanza, la risposta è ..."si, si può fare ...ma non conviene".

    Grazie per i test Wotan ...davvero interessanti C'è da rimarcare comunque, come in ogni caso usando l' HDR, le immagini prodotte dall'engine interno acquistino subito in realismo. Non posso che quotare quanto dici riguardo l'impossibilità di definire delle immagini standard a seconda del genere da riprodurre, ..."la realtà è caos" e in effetti le condizioni di illuminazione come in fotografia, possono cambiare tantissimo di volta in volta. Ragion per cui si ragiona sempre in linea di massima.

    Un'altra cosa, se dovete usare un'immagine 360° da mappare come sfondo, vi sconsiglio d'utilizzare immagini sotto i 4Kpixel, altrimenti il rischio è quello d'ottenere uno sfondo sfocato per interpolazione dei pixel, (a meno che questo non faccia parte di una ripresa che prevede un background con molto effetto DoF).

    @ Nico: ...quelle che vengono "buie" possono (usando probe HDR) esser tranquillamente corrette come esposizione senza problema. Come dicevo ...è uno dei vantaggi d'usare questo metodo.

    F.
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

  9. #19
    Licantropo L'avatar di Lab2
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    Colgo l'occasione per risolvere un dubbio atroce e fare una di quelle domande che dimostrano quanto sono lontano a conoscere appieno il software della newtek.
    Come giustamente fate notare, le HDRI vengono sfruttate appieno esclusivamente se vengono applicate nel Backdrop con l'Image World, ma un effeto similare lo si può ottenre anche usandoil Texture Environment e applicando l'immagine in modalità Spherical. Ma mentre in quest'ultimo mi è chiarissimo il modo in cui la mappa si stende, nel primo tendo a non capirci un H... Cosa bisogna ruotare? heading o pitch? Ma perché non si spalma come nell'altro metodo???

    Se non avete capito il dilemma, eccovi alcune immagini. Le prime sono con Backdrop in Image World, mentre le seconde con Textured Enironment in maniera sferica. I risultati ovrebbero essere similari... perlomeno sulle riflessioni. Eppure...
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  10. #20
    Licantropo L'avatar di Fire
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    Ciao Lab, quello che posso dirti per quanto riguarda l' Image World, è che la rotazione sull' Heading regola la rotazione lungo l'asse veerticale Y, mentre il pitch regola la rotazione lungo gli assi piani.

    Almeno in teoria si dovrebbe trattare per entrambe di mappatura sferica, ma mentre nel primo valgono delle coordinate di mappatura assolute (come se facessi un'automatic sizing alla sfera virtuale che avvolge la scena), nel secondo, (il texure Enviroment) hai la possibilità di regolare il fattore di scala degli assi dell'immagine, per cui puoi avere rese diverse fra loro.

    Suppongo sia questa la differenza.
    F.
    "...Secondo tutte le leggi conosciute dell'aeronautica, non c'è modo che un'ape sia in grado di volare. Le sue ali sono troppo piccole per sollevare il suo corpicino grassoccio da terra. ...L'ape, si sà, vola lo stesso. ...Perchè alle api non interessa quello che gli uomini ritengono 'impossibile'...". (Da "Bee Movie")

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