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[Davhub] Horses modelling, rigging animazione
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Discussione: [Davhub] Horses modelling, rigging animazione

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  1. #1
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    [Davhub] Horses modelling, rigging animazione

    Ciao a tutti, nel tempo libero mi sto divertendo un pò con questo modlelo commerciale di cavallo a cui ho tolto criniera e coda (erano superfici texturate
    e vedrò al limite di renderizzare con fiber FX..

    il thread di inzio lo avete qui

    Adesso ho solo riggato il cavallo e sto cercando di ricordarmi un pò di cose sulle defomrazioni, le weights, ecc.
    sto documentandomi (ho una serie di DVD sulla Char anim di todd grimes e me li sto ripassando), ma ovviamente riguardano bipedi..

    Vi posto il rig che ho realizzato e qui sorgono i primi dubbi.
    Io ho sempre realizzato le bones nel layout, adesso per la prima volta, sto andando di skelegons, che mi paiono più belli da gestire.. poi un semplice copia incolla e via con un altro modello bello che pronto.
    voi avete mai riggato un quadrupede?

    vi sembra corretto?
    lo zoccolo lo devo trattare come si tratta il piede umano e cioè
    con un osso parallelo al suolo?

    domanda.. come vedete dalla vista laterale, le ossa non sono
    sempre dei doppi triangoli ma si vede che sono leggermente ruotate sul proprio asse di rollio...
    mi creerà problemi questo approccio?

    grazie in anticipo..

    Davhub

    P.S. poi vorrei animarlo e finalmente utilizzare i clicli di camminata...
    e vorrei partire "giusto"
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  2. #2
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Ciao...a okkio e croce dire che la coda deve avere molte più ossa e dovrebbe essere più lunga...anche se nella realtà credo che la lunghezza in più sia data dai lunghi peli che la ricoprono...ma con solo 3 ossa si crea il problema che avevo avuto io su alcuni tubi che devo fare, ovvero si segmentano parecchio quando li ruoti...

    Se vuoi prova per curiosità anche ad usare ikboost (magari prima di buttarti sui settaggi IK)...non so come si comporta con un cavallo, ma per l'animazione di un PG funge bene...
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Nome: Tubo_00.jpg‎ 
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    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

  3. #3
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    Ciao,

    Mi preoccupa un pò il tuo polyflow...in certe parti mi pare un pò confuso. Mi domando se non avrai un pò di problemi di deformazione.

  4. #4
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Ciao ragazzi.. grazie dei consigli..
    Allora.. se devo essere sincero.. il cavallo per animazione io lo vedrei con MOLTI
    meno poligoni. ma... parecchi.
    in effetti, muscolarmente è molto più rigido di noi.. i garretti (tibie/peroni e radio/ulne)
    sono senza muscoli, la parte che ha bisogno di essere valorizzata sono: pettorali, glutei/cosce e collo.
    e lì.. forse endmorphs..

    il problema di fondo è che è già provvisto di UV map completa e visto quello che avevo patito (utilizzato le versioni trial di programma ad hoc) per il Dream horse mi spaventa un pò la cosa... forse potrei andare di welding points ed eliminazione dei poligoni 2 side che genererò per abbattere il numero di poligoni e contemporaneamente mantenere la UV consistency..
    provando con reduce poligons si triangolarizza tutto e mi fa pena..
    che ne dite? avete mai provato questo approccio??
    fatemelo sapere ché fare una prova con una mappa UV di test non mi dà problemi..

    @Slade.. in effetti.. nei cavalli esiste una mobilità praticamente nulla nella coda.. la devono solo usare come frusta (hai ragione: sono i crini lunghi e rigidi che "fanno" la coda) o per scansarla quando evacuano..
    se la mobilità è quindi limitata, ma un osso in più non fa differenza.

    @Scratch.. vedi risposta sopra.. ma dove lo vedi confuso, esattamente? "triangolo" collo-spalle-garrese?
    per il resto lo trovo molto pulito...
    ieri ho assegnato alle parti le weight maps che mi interessavano, ho gradientizzato un po' l'effetto delle stesse, aggiunto due ossa per gli occhi..
    lo zoccolo al momento lo lascio così.
    (certo Che andare dietro ai DVD di autoapprendimento, avendoli già visti e sapendo la teoria è proprio facile..)

    Davhub
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  5. #5
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    In attesa di avere un pò di tempo per mettermi il DVD in background e smanettare contempeoraneamente sul modello, vi posto un paio di cose:

    1) lo skelegon tree (manca ancora un osso della coda )

    2) la prova che mi conferma il terrore: se riduco i poligoni (lavoraccio infame, ma fattibile)
    weldando i punti il risultato sulla UV map è il seguente... BRR che BRRRIVIDO!!! (per non dire che schifezza!!).

    a questo punto chiedo a voi: quando uscì la 7 o la 8... AristoMENIs, aveva ideato un sistema per le UV...
    consisteva nell'aprire il modello e spianarlo se onn erro con gli endomorphs.. qualcuno lo sa fare/l'ha fatto/ ha tutorial in merito? Non l'ho mai capito proprio.. mi ci potrei anche cimentare in una cosa del genere...

    Davhub
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  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Nel frattempo sono andato un pò avanti..

    prima sorpresa, convertito lo skelegon.. ottengo la prima immagine..
    a quanto so le ossa non sono più piccole e meno ingombranti visivamente?
    così mi ottundono il modello!

    le altre, invece, sono dei deformation test.

    il primo ed il terzo confermano i miei sospetti circa
    1) la mia incapacità nel mettere su delle weight map decenti,
    2)soprattutto, il numero di poligoni così alto, che non è pensabile avere skelegon così ampi... dovrei inserire un osso per ogni sezione di poligoni, inserire dei costraints ai valori di rotazione e la cosa si fa decisamente ostica.
    dato che il mio obiettivo primario sarebbe quello di animare ma di renderizzare o default smooth o in altro materiale neutro potrei anche fregarmene della UV esistente e quindi procedere al welding per fasce.

    commenti e critiche ma anche consigli ben accetti!

    Davhub

    PS l'unica cosa decente è la deformazione della mandibola che si apre..
    l'angolo è coì piccolo che tutto sta "ancora in piedi" (e qui la tavola di anatomia equina ha aiutato non poco..... )
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