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Tecnica per erba, ciotoli, etc..
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Risultati da 1 a 10 di 16

Discussione: Tecnica per erba, ciotoli, etc..

  1. #1

  2. #2
    Licantropo L'avatar di LAV
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    me lo sto leggendo tutto... L'idea è come quella tua del passato, con la differenza che, invece di bitmap usate come clip, adesso hai scelto delle procedurali, no?
    Interessantissimo, e giusto in tempo! Ne ho proprio bisogno, per un progetto cui sto lavorando.
    Grazie mille.

    PS: si potrebbe, ma lo dico così su due piedi, sostituire ancha la bitmap principale? Quella dell'erba, intendo, con procedurali???

    Ciao e di nuovo grazie.
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  3. #3
    Ciao Lav,
    in pratica si ma c'è altro, per es. il combing delle fibre, e come i piani vengono gestiti riguardo alle ombre.
    La bitmap non è necessaria, secondo me da più realismo ma puoi usare procedurali... onestamente non ho ottenuto granchè in questo modo.

    bye
    Paolo

  4. #4
    Ottimo tutorial come sempre!!
    Grazie!

  5. #5
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Di combing e ombre hai già parlato?
    Io ho provato a fare displacing sul 'pacchetto', sul 'wafer' o come lo vogliamo chiamare. In effetti si può dare una simulazione di rilievo al costo della pesantezza delle subpatch.

    Una tecnica aperta a molte variazioni. Bravo di nuovo.
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  6. #6
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    Il look mi sembra buono! Com'è il tiling con questa versione di prato, visto da una ripresa aerea?
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    Ci sono 10 tipi di persone al mondo: quelle che capiscono il sistema binario e quelle che non lo capiscono.
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  7. #7

    Angry wafer erba

    scusate sono new entry ed ancora sufficientemente ignorante per cui, vorrei chiedervi, come realizzare il "wafer", dato che ho provato a copiare più piani ad un intervallo di 1 mm ma non mi viene la prodonità del canale diffuse.

  8. #8
    Licantropo L'avatar di LAV
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    Ho provato a usare la tecnica su una mia vecchia scena (parzialmente riveduta ma non ancora, assolutamente, di mia soddisfazione). Paz, ho delle difficoltà a giocarmela con la GI e con le dimensioni della texture in clip.
    Come risolvi tu il problema del 'terreno' sottostante? L'erba è parzialmente trasparente...
    Un'altra domanda: la distribuzione dell'erba, e della sua densità. Fare dei 'tagli' mi sembra insufficiente. Hai provato con delle mappe procedurali? O con weight map? Io non conosco sufficientemente il sistema nodale, ma magari è possibile.

    @flynyght: fai un piano e poi usa il plugin (gratuito, una volta, adesso non so) PX_SqArray. E' interattivo e semplice da usare.
    Io qui l'ho usato per i piani erbosi e per le tegole.

    Ciao
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  9. #9
    Ciao,
    scusate ma non mi arriva la notifica via email e non so mai se ho risposte...
    - Vashts: non ho provato, ma grossomodo il tiling corrisponderà a quello della color texture utilizzata, dato che l'effetto fibra non si percepirà a quella distanza.
    - LAV: ad occhio mi pare che nella tua scena qualcosa non vada, hai provato ad usare la scena che ho allegato io ? Ancora, se renderizzi in Lw devi mettere world coordinates nela layer del combing (è il fractal noise in modo Texture Displacement) sennò non va e le fibre rimangono dritte.
    Poi tutti sta nel settare bene le ombre: ora non ho la cena qui, ma mi pare di usare un gradiente su Y per scurire l'erba verso il basso, ma NON uso ombre tra i piani del wafer (Self shadow è off) perchè allungherebbe molto i tempi. Tuttavia il wafer è double sided e questo fa si che l'effetto della GI sia presente.

    bye
    Paolo

  10. #10
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Citazione Originariamente Scritto da PaZ Visualizza Messaggio
    - Vashts: non ho provato, ma grossomodo il tiling corrisponderà a quello della color texture utilizzata, dato che l'effetto fibra non si percepirà a quella distanza.
    Ok, quindi questa può essere una soluzione per le riprese da media distanza. Tnx.

    G
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