Stavo giocherellando con LW e mi è uscito questo:
YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.01
... nulla di speciale, solo un trastullo per perdere tempo e per riempire il mio account YT (ce l'ho, tanto vale usarlo)
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Stavo giocherellando con LW e mi è uscito questo:
YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.01
... nulla di speciale, solo un trastullo per perdere tempo e per riempire il mio account YT (ce l'ho, tanto vale usarlo)
Ultima modifica di SlowMan; 10-07-15 alle 10:42
hi hi , davero divertente...anzi direi antistress...
come hai fatto a sincronizzare le "bozzature" con l'audio???
ciao
Ecco i passaggi:
1 - Nel Modeler trasformiamo l'oggetto in Endomorph realizzando alcune semplici Morph Map (oltre alla forma base) una per ogni strumento, poi salviamo.
2 - Carichiamo l'oggetto/Endomorph nel Layout.
3 - Apriamo lo Scene Editor e dal menu Audio carichiamo il file audio di riferimento (sulla barra dei fotogrammi di animazione del Layout appare la forma d'onda del file audio) chiudiamo lo Scene Editor.
4 - Dalla casella dell'ultimo fotogramma del Layout regoliamo la quantità massima di fotogrammi che servono per l'animazione (la forma d'onda sulla barra dei fotogrammi di animazione permette di regolarci di conseguenza).
5 - Selezioniamo l'oggetto e dal Object Properties > Deform > Add Displacement attiviamo il Morph Mixer.
6 - Apriamo la finestra delle proprietà del Morph Mixer e da lì (click sull'icona E) anche la finestra del Graph Editor per ognuna delle Morph Map presenti.
7 - Dal Graph Editor selezioniamo Modifiers del canale di animazione della
Morph Map di turno e attiviamo il modificatore AudioChannel.
8 - Apriamo la finestra delle proprietà del AudioChannel e carichiamo il file audio da usare come riferimento, apparirà un'onda tratteggiata sovrapposta alla traccia del canale d'animazione.
9 - Dal AudioChannel Regoliamo un po' i valori per centrare e ridimensionare l'onda.
N.B. a questo punto possiamo utilizzare l'onda creata così com'è ma se non siamo particolarmente fortunati il risultato sarà poco o per nulla convincente, specialmente se dobbiamo ridistribuire il sincronismo alle singole Morph Map.
Quindi dopo aver ripetuto i punti dal 7 al 9 per ogni Morph Map disponibile dobbiamo regolare le singole onde create:
10 - Dalla barra degli strumenti del Graph Editor selezioniamo Keys > Bake Selected Curves per trasformare le onde in chiavi perfettamente modificabili.
11 - Modifichiamo le chiavi in base all'effetto che vogliamo ottenere.
N.B. da LW 9.x c'è un'opzione apposta per visualizzare l'onda originale del file audio in background anche nella finestra del Graph Editor, ciò ci permette di avere una guida di riferimento per correggere al meglio le chiavi per un perfetto sincronismo.
P.S. se vogliamo ottenere una miglior distinzione visiva dell'onda audio dei vari strumenti è consigliabile avere a disposizione, oltre al file audio completo, anche i file audio dei singoli strumenti da caricare nei canali d'animazione del Graph Editor delle singole Morph Map.
Detto questo, buon divertimento
Grazie. mi hai confermato quello che avevo in mente.
ciao
Prego, mio dovere
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Qui c'è la seconda versione, ho alleggerito un po' l'animazione e modificato altri particolari:
YouTube - sonorous ball / palla sonora - V.02
Ultima modifica di SlowMan; 10-07-15 alle 10:43
Ma è troppo bello!
Vi stanno venendo in mente 1000 idee con questa tecnica!
Grazie ancora del tutorial!
W la pirateria diceva un mio amico!
W la pirateria diceva un mio amico!
a ecco! diffondeva software illegale?
No... era un bucaniere...
Allora rispolvero la discussione.
Intanto ribadisco grande Davide.
Dato che ho bisogno di animare dei cubi a tempo di musica ieri ho sperimentato il tuo tutorial e il risultato non e niente male .
ho proseguito in questo ho creato 4 cubi separati su 4 livelli diversi ed ho applicato un morph a ciascun cubo.
dopo di che, ho rimesso i 4 cubi su di un solo layer.
Ho creato una piccola traccia audio con Magix music maker che oltre ad esportare la composizione mi da anche la possibilità di esportare ogni singolo loop strumento. mantenendo comunque i tempi impostati.
quindi ho assegnato ad ogni cubo un loop strumento, per avere appunto un movimento diverso per ogni cubo.
Ora mi chiedevo se e come si puo fare per velocizzare il tutto e ottenere movimenti diversi senza assegnando ad i morph solo la singola traccia .
tra un oretta posto il risultato del primo esperimento.
è ancora li che renderizza.
when good good more black of the half night cannot come
www.morphcommunication.com
NT-Project
http://www.mastinisoftair.com
Troppo buono.
Sono curioso.
Ci vorrebbe un tools dedicato alla gestione completa dei sincronismi audio (e MIDI il mio chiodo fisso)... qualcosa tipo Node Editor visto che ormai sembra essere un sistema piuttosto diffuso...
magari che possa leggere i vari file specifici dei tanti programmi audio-MIDI multi-traccia...
ma qui entriamo nel modo della programmazione coi fiocchi e contro-fiocchi.
https://youtu.be/Fim6FBAQhvI
ecco il video.
when good good more black of the half night cannot come
www.morphcommunication.com
NT-Project
http://www.mastinisoftair.com
Allora piccolo problema da superare.
avendo una onda come quella da immagine succede che il cubo mi fa il percorso anche verso il basso per evitare che mi legga la parte inferiore dell'onda come posso fare ?
è possibile creare una expressione che gli dica di non leggere i picchi negativi?
when good good more black of the half night cannot come
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