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Hdr e animazione
Risultati da 1 a 6 di 6

Discussione: Hdr e animazione

  1. #1
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    Hdr e animazione

    Ciao a tutti,
    ho un problemino.. scena con GI attiva e .hdr renderizzo una animazione e tutto sfarfalla.. Come si può risolvere?
    Grazie a tutti..

    L.
    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  2. #2
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    eh... che parametri usi nella GI?
    Che tipo di animazione è? (volo di camera o movimento di oggetti?)
    Come sono gli oggetti? (tendenti al tondo, piani come edifici e pavimento?)

  3. #3
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    Ciao, ti allego un mini filmato e il crop delle impostazioni GI.. c'è una sola luce ed è una dome..
    A presto.

    L.
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    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  4. #4
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Si, è naturale che sfarfalli con quelle impostazioni.

    Rimetti l'angular tollerance a 45° (di default, mai viste delle differenze io, ma se tu riesci a capire cosa cambia nel render ti prego di dirmelo).

    Attiva la chache animation: gli oggetti si muovono e l'approssimazione dell'interpolazione deve essere bloccata. Con animation non è che te la blocca, ma mantiene tutti i parametri già calcolati ed ogni frame aggiunge nuovi punti di controllo, ne risulta che ogni frame che l'anim avanza il tempo di preprocessing aumenta, ma non avrai mai più sfarfallamenti. Tuttavia la tua anim è formata da piccoli pezzi, pertanto sono pochi frame l'uno ed ogni volta riparte da capo con la cache, non dovresti avere problemi di aumento vertiginoso di tempi di render.

    (solo per info: io ho risolto questo problema del tempo di calcolo, nelle animazioni lunghe, facendo spezzoni di 125 frames, poi, terminato uno, azzero la cache e faccio ripartire il render da 25 frame prima, in modo che ogni spezzone lo metto in dissolvenza con quello precedente e non ci si accorge delle differenze. Ma non è il tuo caso.)

    Occhio: non puoi usare lo screamernet almeno che non fai prima tutto il calcolo della cache e lo tieni salvato.

    Se i frames sono abbastanza grandi (hd per esempio) puoi mettere il multiplier anche al 50%. significa che il preprocessing viene calcolato alla metà della risoluzione (1/4), ma il render finale sarà sempre calcolato a risoluzione piena, serve per accellerare ulteriormente.

    Guarda questa discussione:
    http://www.lwita.com/vb/showthread.php?t=6285
    mi hanno postato il link di un'ottima guida alla GI e con quella ho risolto tutti i problemi. Ma ti basta per ora seguire le indicazioni che ti ho dato: cache animation è fondamentale, ed eventualmente ridurre il multiplier se vuoi velocizzare i calcoli, ma se non hai consegna urgentissima non te lo consiglio.

    Ciao

  5. #5
    Licantropo L'avatar di LucaR
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    ok.. provo.
    Una domanda: ma la cache animation funziona solo con Montecarlo e NON con final gather? ..per questo dici che i tempi aumentano?
    Grazie mille anche per il link

    L.
    "Fare. O non fare. Non c'è provare."
    (Yoda)

  6. #6
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Solo con Montecarlo, ma non è questa la ragione dell'aumento, anche perchè la differenza fra MC e FG non è poi così marcata.
    In quella guida, in fondo, trovi tutto ben spiegato con anche immagini che ti fanno capire in un lampo.
    In sostanza il calcolo avviene per "posizionamento" di punti di controllo di approssimazione sugli oggetti in base a come sono inquadrati. Ogni frames questi punti di controllo cambiano posizione, per quello si ha lo sfarfallamento.
    La normale cache fissa questi punti di controllo al primo frame calcolato, calcolando anche tutti gli altri di conseguenza, ma se un oggetto si muove allora il radiosity sarà calcolato per l'intera animazione come fosse fisso al primo frame, pertanto la cache può essere utilizzata solamente quando c'è un movimento di camera, e neinte di più.

    L'animation cache invece è una cosa completamente diversa, non fissa niente ma aggiunge. Pertanto nel frame 1 vengono posizionati i normali punti, nel frame due avremo tutti i punti del 1 più i punti del 2, nel frame 3 i punti del 1, 2 e 3, ecc ecc, quindi ogni frame il calcolo aumenta, aumenta aumenta.... ma diventa man mano più preciso, infatti è possibile dare maggiori tolleranze di minimum space in quanto aggiungendo continuamente punti anche la tolleranza automaticamente si riduce sempre più (e come è scritto: se per il singolo frame i parametri darebbero un risultato UGLY, per un'animazione vanno invece bene).
    Per questo io adotto la mia personale soluzione: interrompo il render al frame 125, azzero la cache e riparto dal frame 100, mettendo poi in dissolvenza questi 25 frames, mi conviene di più ricalcolare 25 frames ma partendo dal reset dei punti di controllo piuttosto che assistere all'aumento spropositato del rendertime.
    In ogni caso dipende da animazione ad animazione, se anche la camera si sposta allora i punti di controllo degli oggetti che escono dallo schermo spariscono di conseguenza, se è fissa si sovrappongono... o almeno così ho capito da quella guida, ma in effetti è quello che mi succede in animazione.
    Leggi la guida verso la fine, dove parla di animation cache, è fondamentale.

    ciao

    p.s. fammi sapere poi se hai risolto

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