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Primo Rigging
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Discussione: Primo Rigging

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  1. #1
    Lupacchiotto
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    slowman, anche se setto la weight per ogni bones nn si muove lo stesso il braccio o quel che sia ma solo le ossa...

    mi conviene fare forse uno skelegon nel modeler piuttosto che le bones direttamente nel layout?

    quando faccio la weight map nel modeler (necessito appunto di skelegon?)
    basta un unica wm oppure ne devo fare una raggruppando poligoni per ogni parte del corpo?...boooh

    grazie per eventuali risposte

  2. #2
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Ok, penso che probabilmente devi solo imparentare lo scheletro al modello:

    occorre selezionare un osso chiave (generalmente un osso centrale) e imparentarlo con il modello da animare, puoi farlo tramite lo strumento Motion (consigliato) oppure attraverso la Schematic View o anche lo Scene editor.

    Nel caso di un oggetto con le ossa costruite in Modeler (tramite Skelegons), oltre al metodo sopra descritto, prima della conversione nel Layout è possibile controllare che le ossa si trovino sullo stesso Layer del modello da animare (in caso contrario si può sempre fare un copia e incolla, eliminando successivamente lo scheletro nudo) una volta importato il modello nel Layout ed effettuata la conversione la gerarchia dovrebbe essere già impostata.

    In pratica la gerarchia dovrebbe essere (solo a titolo d'esempio):

    modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia destra/osso terziario-stinco destro
    modello-uomo/osso centrale-bacino/osso secondario-coscia sinistra/osso terziario-stinco sinistro
    ecc. ecc.

    Se occorrono le Weight Maps vanno definite separatamente, una per ogni parte (sempre a titolo d'esempio):
    selezionare i punti o i bordi o i poligoni della coscia destra e definire la Weight Map "Coscia Destra"
    selezionare i punti o i bordi o i poligoni dello stinco destro e definire la Weight Map "Stinco Destro"
    ecc. ecc.

    Di solito c'è un rapporto di uno a uno fra Bone e Weight Map ma a volte può accadere che più ossa possono influenzare un solo peso (ad esempio le ossa di una colonna vertebrale possono influenzare la mappa di peso della schiena).

    Le ossa costruite in Modeler con gli strumenti di Skelegons si avvantaggiano delle risorse di Modeler: selezione, modifica, moltiplica, ecc.

    Tramite il pannello Skelegon Tree (sempre in Modeler) è possibile definire l'associazione Bones/Weight Maps, è cioè possibile decidere quale peso verrà influenzato da uno o più ossa.

    ------

    Per capire meglio la sequenza di un "Rigging" partendo da zero:

    Modeler:

    costruzione del modello (o caricamento da altra fonte)
    costruzione dello scheletro
    imparentamento oggetto/scheletro (entrambi sullo stesso Layer)
    se necessarie costruzione delle mappe di peso (una per ogni parte del modello)
    associazione ossa/pesi
    salvataggio dell'oggetto

    Layout:

    caricamento dell'oggetto
    conversione skelegons/bones
    verifica gerarchia oggetto/scheletro
    verifica associazione ossa/pesi
    attivazione delle ossa

    successivamente occorre decidere quali metodi utilizzare per animare il modello:

    Key Framing - si selezionano le ossa una alla volta e si muovono con lo strumento Rotate, fotogramma per fotogramma (mai utilizzare lo strumento Move con questo metodo o si rischia di smontare lo scheletro)

    Inverse Kinematics - attraverso il pannello Motion è possibile definire quali ossa possono essere influenzate da questo metodo e come gestirle; la IK è sicuramente la parte più interessante dell'animazione 3D ma è anche la più complessa per via delle varie possibilità offerte da LightWave per sfruttare tale possibilità.

    ------

    Per ora mi fermo qui, facci sapere come procedi

  3. #3
    LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".
    see you, Space Cowboy!
    http://www.mastro3d.blogspot.com/

  4. #4
    Lupacchiotto
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    ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^


  5. #5
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da Ananke Visualizza Messaggio
    ok, convertendo la skelegon la mesh si deforma in base al movimento delle bones...ora funge! grazie a tutti, in specie a slow che praticamente mi fatto una piccola lezione di rigging ^_^

    Prego, non c'è di che

    Sempre lieto di condividere quel poco che so

  6. #6
    mi allaccio a questa discussione visto che anche io sono alla prima animazione per chiedere una cosa(o meglio curiosità).
    Praticamente voglio animare questo oggetto che ho modellato http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/
    e mi chiedevo : ma l'ultimo osso è corretto cosi come l'ho creato(cioè che segue la geometria dell'oggetto) oppure è consigliabile farlo perpedicolare alle altre ossa??.è una curiosità a livello di progettazione ..Diciamo per partire col piede giusto.
    Grazie per l'eventuale risposta.
    ciao

  7. #7
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da tanasuke Visualizza Messaggio
    mi allaccio a questa discussione visto che anche io sono alla prima animazione per chiedere una cosa(o meglio curiosità).
    Praticamente voglio animare questo oggetto che ho modellato http://img706.imageshack.us/i/immagine1uz.jpg/
    e mi chiedevo : ma l'ultimo osso è corretto cosi come l'ho creato(cioè che segue la geometria dell'oggetto) oppure è consigliabile farlo perpedicolare alle altre ossa??.è una curiosità a livello di progettazione ..Diciamo per partire col piede giusto.
    Grazie per l'eventuale risposta.
    ciao
    Sì va bene così, per un movimento più naturale come nella realtà una serie di ossa disposte in sequenza sono più efficaci se rispettano la forma dell'oggetto, ad esempio: una spina dorsale, la coda di un animale, un serpente, ma anche uno scheletro completo.

    Questo però non vieta di sistemare le ossa in altro modo per ottenere effetti particolari di deformazione.

  8. #8
    Lupo Nero L'avatar di flashover
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    Citazione Originariamente Scritto da mastro3d Visualizza Messaggio
    LightWave 3D a differanza di Maya non necessita della pesatura dei vertici perchè le ossa trasportino la geometria. Piuttosto verifica che le ossa siano "accese".
    Hai sbagliato forum
    Lightwave è il mio Kung Fu!

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