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Robottone finito - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 34

Discussione: Robottone finito

  1. #21
    Visto che siamo qui per imparare....ho isolato soltanto la gamba e ti propongo un primo approccio (seguirà a breve un secondo, un pò più classico).

    Primo consiglio:quando si ha a che fare con strutture meccaniche, è sicuramente buona norma tenere i singoli elementi separati nei layer, come hai fatto tu. E' consigliabile però posizionare ogni singolo Pivot Point al posto giusto già nel Modeler. Se carichi l'oggetto da me modificato nel modeler e controlli la posizione dei Pivot, potrai notare come essi siano già stati posizionati nella posizione corretta.
    La successiva esportazione nel Layout produrrà l'effetto di avere i Pivot esattamente posizionati dove devono.
    A questo punto puoi imparentare gli oggetti tra loro senza preoccuparti di dover inserire dei null intermedi.

    In questo primo esempio per il controllo dell'animazione ho implementato IKBooster, un tool decisamente sottovalutato, ma in realtà estremamente potente.

    Ti invito a provarlo e a studiare questa tecnica di setup.

    Per qualsiasi problema...sono qui.

    Lino
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  2. #22
    Ecco un secondo approccio...IK "classica".
    Vista la struttura è sufficiente inserire un solo Goal.
    Grazie ad esso è possibile controllare sia la posizione che la rotazione del piede.
    Ruotando direttamente l'oggetto Anca_SX sull'heading, che funge da vector, è possibile orientare l'intera gamba.

    Si tratta di un approccio molto semplice ma efficace.

    Per qualsiasi problema o spiegazione...sono sempre qui.

    Lino
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    Ultima modifica di Lino; 01-05-05 alle 01:04

  3. #23
    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Si tratta di un approccio molto semplice ma efficace.
    Semplicemente con il tuo esempio, lino, ho capito le ca**ate che ho sempre fatto con le IK maledette che mi friggevano sempre, cmq e dovunque..
    -_-
    la cosa che nn ho mai fatto (anche xchè nn me lo ha mai "detto nessuno") causa inesperienza, era disabilitare i canali di rotazione HPB, x avere + controllo sulle giunture.. ekko xchè con questo setup ho praticamente perso il senno..
    http://www.frankinolupo.it/mekaprj/setup_meka.gif
    vabbè li cmq me la sono cercata.. xche ho messo assieme degli oggetti imparentati tra di loro, con delle mesh deformate da bones, nella fattispece gli arti.

    molto utile il tuo esempio lino, grassie

    frk

  4. #24
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Thumbs up grazie

    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    E' consigliabile però posizionare ogni singolo Pivot Point al posto giusto già nel Modeler. Se carichi l'oggetto da me modificato nel modeler e controlli la posizione dei Pivot, potrai notare come essi siano già stati posizionati nella posizione corretta.Lino
    Hai ovviamente ragione .... si fa così, solo che ho voluto strafare pensando che aggiungendo i null semplificavo la visione del progetto ..... mi sa che invece ho ottenuto l'effetto contrario


    Citazione Originariamente Scritto da Lino
    Ecco un secondo approccio...IK "classica".
    Vista la struttura è sufficiente inserire un solo Goal.
    Grazie ad esso è possibile controllare sia la posizione che la rotazione del piede.
    Ruotando direttamente l'oggetto Anca_SX sull'heading, che funge da vector, è possibile orientare l'intera gamba.

    Si tratta di un approccio molto semplice ma efficace.

    Per qualsiasi problema o spiegazione...sono sempre qui.

    Lino
    Grande Lino, sei stato illuminante

    Preferisco l'IK classica non perché ho qualcosa contro IKBooster, solo mi sembra di avere maggiore controllo sulla struttura con l'approcio classico.

    Ho solo fatto una piccola modifica;
    ho disattivato la rotazione dell'oggetto Anca_SX sull'heading e l'ho attivata all'oggetto Coscia_SX ( questo perché nella struttura del robot non è previsto che l'anca possa ruotare sull'heading ).

    Ora devo ruotare manualmente la coscia, ma il movimento risulta corretto rispetto alla gestione del robot.

    Spero che questa situazione possa tornare utile anche ad altri che si cimenteranno in situazioni simili.

    Grazie per l'interessamento, il tuo aiuto è stato prezioso

    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziò così!
    www.dm67.it
    Corto Gundam
    Gundam Workshop
    Un moderatore per osservarli....
    Un moderatore per aiutarli....
    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

  5. #25
    Citazione Originariamente Scritto da DM67
    Grazie per l'interessamento, il tuo aiuto è stato prezioso

    Tony
    Di nulla.

  6. #26
    Il problema del rig di Lino è che si perde la funzione del following... e quindi le giunture ritornano a funzionare in modo separato... ho provato ad abilitarlo nel rig di Lino ma sembra non sortire alcun effetto... avete qualche idea in proposito?

  7. #27
    Citazione Originariamente Scritto da g4dual
    Il problema del rig di Lino è che si perde la funzione del following... e quindi le giunture ritornano a funzionare in modo separato... ho provato ad abilitarlo nel rig di Lino ma sembra non sortire alcun effetto... avete qualche idea in proposito?
    Che intendi?

  8. #28
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Citazione Originariamente Scritto da g4dual
    Il problema del rig di Lino è che si perde la funzione del following... e quindi le giunture ritornano a funzionare in modo separato... ho provato ad abilitarlo nel rig di Lino ma sembra non sortire alcun effetto... avete qualche idea in proposito?
    con l'IK classico ( ma anche con IKBooster ) non c'è bisogno del follower, basta regolare ad oc il limite della rotazione dell'oggetto Stinco_SX.

    Come ho detto prima ho solo fatto una piccola modifica;
    ho disattivato la rotazione dell'oggetto Anca_SX sull'heading e l'ho attivata all'oggetto Coscia_SX.

    eccolo in allegato, nota il ginocchio piegato al fotogramma 60 ..... è proprio quello che volevo ottenere.

    Tony
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  9. #29
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Scusate se riporto in up questa discussione un pò vecchia, ma dato che sto provando a riggare la gamba del mio GM, sto riscontrando questo problema...

    Vi spiego...ho scaricato la versione fatta da Lino, ho provata a ricrearla, ma purtroppo la gamba non funziona correttamente, Vi allego la mia scena e file LWO dove troverete anche quella di Lino, provate ad aprirle entrambe e noterete la differenza di comportamento...

    Non riesco a capire se è qualche parametro da impostare o qualcosa di piu' serio

    Le scene sono in versione LW 9.5, se vi servono in 9.3 fatemelo sapere

    Grazie a chiunque abbia voglia di provare

    Ciao
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    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

  10. #30
    Devi solo settare l'angolo di preferenza al frame 0.

    Carica la mia scena, vai al frame 0 e disabilita l'IK (Shift+F8).

    Vedi come la gamba è piegata?

    Settare l'angolo di preferenza è fondamentale, perchè chiarisce al sistema IK di LW in quale direzione si devono piegare le articolazioni.

    E disabilita Keep Goal In Reach!!! Non è mai servito a nessuno!

    Un'altra cosa....disabilita l'IK sull'Heading su Anca2_SX.

    In generale ti consiglio di fare un confronto all' "americana" tra il mio e il tuo rig.
    Ultima modifica di Lino; 02-10-08 alle 07:38
    Lino Grandi
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