cmq vi farò sapere..
come ho scritto sopra credo che abdicherò le ombre volumetriche..
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cmq vi farò sapere..
come ho scritto sopra credo che abdicherò le ombre volumetriche..
Scusa Fede e anche gli altri che "ascoltano"... prima stavi parlando di realizzare nuvole (a "mano", quindi modellandole), per cui volevo chiedervi se sapete dell'esistenza, per LW, di una plug-in per max che vidi ai tempi del CGSphere contest (ve lo ricordate il sito, vero? )
se ben lessi, in uno degli "acquari" sferici, un tizio aveva utilizato una plugin che modellava in modo procedurale (livello di dettaglio incredibile) gli scogli del reef (micro cavità, aspetto spugnoso, ecc.).
non ne so il nome; ho provato più volte a ricercare quell'immagine ma non l'ho trovata (dal che o è una cosa che ho visto nel mio stato mentale debilitato, oppure non era su cgsphere..
Mi chiedo: esiste una plugin che generi geometria da una procedurale?
Altrimenti.. come fareste?
1) Nodi? (tipo APS)
2) Voxel volumes (ho smesso di provarli perchè è come avere le metaball, ma con molto meno controllo e poi son oadatte a fare altro...)
3) metodi più veloci o plugin...
Lo chiedo perché, di fatto, una buona base per una nuvola o altro la potrei avere con la geometria
e aiutarmi solo dopo con le texture procedurali.
Difficile ottenere con una procedurale microcavità (che sono proprie di un displacement) e i dettagli di rugosità (bump). ho provato più volte ma i risultati sono pessimi (il displace ha il bruttismo vizio di generare mille mila poligoni pesanti ma sopratutto inadeguati a fare quello che si chiede...
Grazie in anticipo
Davhub
DHP design Industrial design, concept design, Modellazione CAD, Renderings
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Vetri impossibili Sfere Struttura tetragona Dream horse Cucina Batmobile
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Ciao!
riguardo agli scogli, l'unica risposta che mi viene in mente è "una marea di layer!"
peer i modelli delle città che realizziamo, abbiamo sempre necessità di textures che si possano riprendere sia da altezze stratosferiche, sia da riprese ravvicininate al centimetro senza dare il classico senso di "ripetizione" che danno le texture! e simulando il caos che esiste in natura...
ad esempio per i parchi in questi anni ho realizzato una superficie erbosa (senza fili d'erba! solo textures planari!), che non ha problemi di ripresa a nessuna distanza! ed ad esempio, nel canale del colore, è composta da una ventina di layer tra procedurali e textures di colore... dove alcune definiscono il dettaglio minimo e altre il dettaglio massimo.
Per gli scogli credo che si possa ottenere un buon risultato con la stessa tecnica...
Riguardo alle nuvole volumetriche, io mi riferivo a un lavoro di modellazione di sciami di punti totalmente manuale! se ho tempo in questi giorni faccio dei tentativi e li posto, così vediamo se si può ottenere qualcosa di decente
Ti riferisci alla tecnica che era stato oggetto di avri tentativi qui sul forum e che aveva intrdotto,se non erro, Paz.. (altro guru della vecchia lista come te)
mai provata. ma come dici tu, va bene ben il render "veloce" e "massivo" non quello di dettaglio e da still ipercurata.
mah.. io non direi... visto che lo scopo è quello... a meno di non nestare 20 layer di procedurali su una geometria 3d... ma non dà profondità...
vedi sotto per le nuvole..
pure io... e devo dire che qui le strade (che vedo io, per carità..) sono molto diverse
1) fai le nuvole affidandoti a pochi punti e lavorando come voxels e le procedurali macroscala (le corna del mio dream horse sono fatte così)
2) vai di generazione di punti per via particellare... ma... panico e delirio
solo per ottenere una definizione geometrica interessante (almeno con il particellare interno, poi non saprei...
3) modelli da deformazione e jitter di primitive. Questo terzo lo considero l'ibrido. è quello che bilancia il controllo di punti (che non offre il 2) con il dettaglio anche geometrico (che latita nel primo).
tuttavia è la deformazione geometrica a livello frattal procedurale che mi rende perplesso. Non so se mi sono spiegato bene.
insomma.. io non ho uno strumento che deformi la geometria secondo un pattern procedurale... e questo in realismo.. fa perdere molto...
poi, magari esiste, e io non l'ho mai neppure cercato, ma un tool del genere è appunto quello di cui stavo parlando.. poi passi la nuova di punti ai voxels e vai di microdettagli.
insomma... sto forse sognando un deformatore tipo Zbrush?...
non credo esattamente, visto che quello è un dettagliatore geometrico.
spero di essere stato chiaro.
davhub
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si in effetti definire la forma delle nuvole tramitae sciame di punti è un delirio! soprattutto ottimizzarlo, quello effettivamente è ancora un neo che non ho ancora pensato a come risolvere.
secondo me esistono dei software per la generazione di òunti, o comunque credo che si possa scrivere in modo particolarmente semplice in programmazione uno script del genere.... (non so programmare! quindi potrei aver detto una castroneria.. )
riguardo ai voxel, ho fatto un test.. una semplice base di partenza, ci ho smanettato una quindicina di minuti in tutto! ma almeno dimostra che è una strada percorribile! allego al post il print screen del layout con l'immagine renderizzata, il tempo di renering e lo sciame di punti sullo sfondo (che ho creato partendo da una sfera di punti) ...
allego anche scena e oggetto, magari può servire
Secondo me si potrebbero ottenere dei buoni risultati con 2 o 3 sciami di punti per ogni nuvola!
1 per definire la forma
2 per aggiungere dettaglio in movimento alla forma
3 per aggiungere i microdettagli della dissolvenza della nuvola nell'aria...
certo che animare un timelapse sarebbe impossibile
cosa ne pensi dell'immagine in hypervoxel che ho postato? può essere una buona base? (certo i tempi di rendering per un cielo pieno di nuvole diventano stratosferici!)
io Guru? bah! vecchiaccio marcio si!! (soprattutto marcio! eheh) ma Guru prprio no!
la discussione me la sono persa.. comunque si! credo sia lo stesso concetto!
in questa immagine ho usato la suddetta erba...
http://www.visualink.it/deep/portfol..._6ville/05.htm
e la medesima resa la ottengo da qualunque altezza.
certo che se guardi bene si vede il piattume della texture, di fatti gia in questa immagine avremmo dovuto usare l'erba fisica! ma come al solito... 6 ville così in 10 giorni!!! non abbiamoa vuto tempo! ! :-°°°
parlando sempre di erba, ultimamente ho fatto dei test anche con la tecnica dei piani paralleli ed ho scoperto un'altro mondo!!!!
ci devo ancora lavorare sopra! ma intanto guarda l'immagine allegata...
ciao a tutti! concludo la discussione segnalandovi il risultato di questi esperimenti con skytracer!!!
ho creato una discussione sul video che stavo realizzando:
http://www.lwita.com/vb/showthread.p...5348#post85348
dove cè sia il risultato dell'immagine con la luce adel sole al tramonto, sia un risultato ancora migliore in questa clip:
che trovate all'nterno del video!
anche in questa seconda scena, le nuvole sono in skytracer
attendo le voostre impressioni!
a presto...
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