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Octane ed Arion...questi incredibili!!! - Pagina 2
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Discussione: Octane ed Arion...questi incredibili!!!

  1. #11
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    In fryrender anche c'è il multilighting.

    Francamente, adesso come adesso, le differenze vengono dal fatto che, prendendo octane, ci sono features che ancora non sono state implementate, tipo sss, displacement, gli oggetti luminosi che arrivana nella prossima beta,etc... però, con quello che si ha, bè, se ne possono fare di cose...Manca ancora la stabilità. come detto sopra, i crash ci sono.

    Poi, x la qualità, personalmente, nella maggior parte delle situazioni, trovo che siano molto di più di un previsualizzatore... la qualità e comunque eccelente. E le immagini finali possono essere tranquillamente usate commercialmente(parlo solo di octane xche non ho avuto modo di usare arion, il quale e troppo caro, e, a mio parere avrebbe dovuto essere un'update di fryrender, e non un programma a parte).

  2. #12
    riciao

    caspita sono molto di più che previsualizzazioni.

    Per quanto riguarda next limit è quello che spero che abbiano in pentola qualcosa.

    Devo dire che octane è il software più semplice che abbia mai visto impararlo è un attimo.

    creare materiali semplicissimo. Senza contare i nodi per creare materiali o altro. con tanti materiali diventa duro gestirli piu' che altro per il disordine dei nodi uno sull altro.

    ma caspita in 30 minuti impari tutto e di più.

    Peccato le lucciole che crea con materiali molto riflettenti e soprattutto con materiale vetro ma non li fanno sempre in tutte le immagini.

    metto un immagine che vi faccio vedere.

    nell immagine subito sotto il render potete leggere la mia scheda grafica i samples del calcolo e i 15 minuti che ho lasciato fare il render col cielo fisico. anche se era pronta dopo 1 minuto........l ho lasciata girare per togliere le macchie che no fa sempre ma in alcuni render vetrosi si.


    L altro neo .... il più grande che va in crasch come già detto spesso.....
    e le plugin mannaggia!!!!





    ciaoooooooo
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  3. #13
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Sì, non metto in dubbio che sia altro dalla previz.
    io stesso lo utilizzerei come previz perchè è veloce, ma poi so che il cliente mi lascerebbe il render così come è...

    quindi...

    dipende dal modus operandi, e francamente... adesso che mi ci fate epnsare.. mi chiedo perchè, con tutta la potenza di calcolo e la velocità dei cores di oggi, non ci sia stato ancora nessun oa portare avanti soluzioni di calcolo hardware a basso prezzo.
    ricordo che ai tempi dell'apparire del raytracing esistevano appositi hardwares...
    ma si trattatava di cose di nicchia.. ocgi con un mercato mille volte più ampio....
    boh..
    comunque... niente da dire. veloce è veloce.

    e costa nada..

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  4. #14
    Licantropo L'avatar di Scratch
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    Aggiungendo il risparmio hardware a non dover montarsi delle renderfarm a non sò quanti CPU...

    Sperò che il rendering GPU sia presto portato anche sui motori biased...se ne vedrebbero delle belle...

  5. #15
    Ciao a tutti

    No riesco a capire una cosa e magari voi sapete spiegarmi

    ho letto su internet che Arion è impostato di default a (8 bounces) e si puo' alzare fino ad un massimo di 32..................quindi non è veramnete unbiased????

    Sbaglio o nei motori unbiased veri il numero dei bounce è infinito come nella realtà???

    Poi immagino che per un render pienamente fotorelistico non siano necessari miliardi di rimbalzi ma bastino meno......

    e se si quanti 8 come di default.........20.......o il massimo 32.

    Con sta storia dei bonce non c ho mai capito granchè


    ciao e grazie

  6. #16
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Su arion non saprei, ma i bounces.. in realtà determinano solo attraverso quante superfici trasparenti sovrapposte pui vedere...



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  7. #17
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    Su arion non saprei, ma i bounces.. in realtà determinano solo attraverso quante superfici trasparenti sovrapposte pui vedere...



    Davhub
    quindi se metto in fila 8 bicchieri con (8 bounce) li vedo trasparenti ma se sono 9 l ultimo non è trasparente???

    Sei sicuro??? dovrebbero essere il numero di rimablzi della luce indiretta...

    per esempio sotto un porticato e lo vedi anche con lightwave ma anche con fprime il tutto si shciarice perchè ci sono piu' rimbalzi di luce indiretta...

    ....o almeno credo.

    Confesso di essere sempre stato piu' smanettone che un teorico filosofico treddiano

    ciao ciao

  8. #18
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    quindi se metto in fila 8 bicchieri con (8 bounce) li vedo trasparenti ma se sono 9 l ultimo non è trasparente???
    sì se non fosse che ieri ero fuso e ho confuso i bounces con il ray recursion limit...

    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    :
    Sei sicuro??? dovrebbero essere il numero di rimablzi della luce indiretta...
    Infatti quoto... vedi sopra...

    detto tra noi, però.. vero è che in natura i rimbalzi sono "infiniti" mmm
    dubito... ogni rimbalzo la radiazione perde energia e quindi può essere che dopo tot rimbalzi passi negli spettri lunghi (infrarossi) quindi 8 bounces approssima decentemente la realtà...

    Davhub
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  9. #19
    Citazione Originariamente Scritto da davhub Visualizza Messaggio
    sì se non fosse che ieri ero fuso e ho confuso i bounces con il ray recursion limit...
    Davhub
    immaginavoooo

    quindi 8 bounce dici che simulano bene la realtà....quindi di piu' non servono.

    Penso proprio che comprero' sto motorino anche se costa caro......voglio vedere come si comporta peccato non ci sia la demo.


    Ciao ciao

  10. #20
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Occhio io non dico nulla... dico solo che, se i risultati sono soddisfacenti e lui ha 8 bounces massimo si vede che le differenze ulteriori sarebbero costose in termini di calcolo con poca influenza sul risultato finale...
    per capirne di più si dovrebbe essere addentro nelle procedure di calcolo degli algoritmi di resa...

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