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Schwerer Dora - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 44

Discussione: Schwerer Dora

  1. #11
    Lupo Grigio
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    piccolo avanzamento dei lavori


    il conteggio dei poligoni è di circa 425000 e ancora c'e' tanto tanto da fare..

    dovro' ripulirlo ancora

  2. #12
    Lupo Grigio
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    ecco gli allegati
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  3. #13

    Wire, please.
    ____________

  4. #14
    Licantropo L'avatar di Fire
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    F.
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  5. #15
    se a questo punto sei già arrivato a 450k poligoni ... e considerando, se non erro, che di questi carrelli, il Dora ne aveva 4 ... e considerando ancora tutta la geometria del cannone che manca ... dunque ... ... ehm ... si, ... oddio ... ho perso il conto!

  6. #16
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    tutti gli elementi sono in sub-patch?
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  7. #17
    Lupo Grigio
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    @G4DUAL:
    esatto....ne aveva 4 di questi carrelloni...e considerando tutto il modello....

    e tra l'altro (ne parlavo in un altro post) ho un po di problemi di lentezza col modeler..e non ne sono venuto a capo ancora...
    vedremo con l'aumentare dei poligoni

    c'e' da dire (e pure di questo ne parlavo ) che sto facendo grandi pulizie di poligoni inutili...per cui ancora qualcosa credo di guadagnare

    @DM67:
    no,cmq posto un wire con le statistiche cosi' vedi

    il problema grosso è il settore del "portaruote" che avevo fatto in sub patch e in tutta la lunghezza non era piu' di 5000 poligoni...solo che per fare alcune operazioni ho dovuto freezarlo...ed è diventato di tipo 150.000 poligoni...
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  8. #18
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    ora io non vorrei stravolgere tutto il lavoro che hai fatto, ma secondo me ci sono degli errori di base nella programmazione alla modellazione, mi spiego meglio ...

    La prima cosa che devi fare, te lo consiglio fortemente, è eliminare le CC, sono sicuramente loro le responsabili del rallentamento, LW non è come modo, a questo livello di modellazione non sono usabili ( a dire la verità, in LW, non sono usabili e basta )

    La seconda cosa che mi balza all' occhio è un uso esagerato delle sub-patch, tranne i para-ruote e il serbatoio, e forse qualche altro elemento che ora può sfuggirmi, tutto il resto deve essere modellato in poligonale, altrimenti non ne vieni fuori.
    Tutti gli elementi con forma regolare ( non curvi ) li puoi realizzare con semplici poligoni e smussare gli spigoli con il rounder, le sub-patch solo dove è necessario, soprattutto per progetti come il tuo che prevedono particolari a iosa e un volume di lavoro non indifferente.

    Ho visto il lavoro di pulizia dei poligoni, ma non è conveniente lo stesso, per esempio, fare un parallelepipedo in sub-patch, frizarlo e poi togliere i poligoni in eccesso, conviene fare un solo poligono e poi arrotondare gli spigoli con rounder, è molto ma molto più leggero e restituisce la stessa resa visiva.

    Credo che se non ritorni sul lavoro fatto, soprattutto togliere le CC, sarà ardua portare a termine questo lavoro.
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  9. #19
    Lupo Grigio
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    Citazione Originariamente Scritto da DM67 Visualizza Messaggio
    ora io non vorrei stravolgere tutto il lavoro che hai fatto, ma secondo me ci sono degli errori di base nella programmazione alla modellazione, mi spiego meglio ...

    La prima cosa che devi fare, te lo consiglio fortemente, è eliminare le CC, sono sicuramente loro le responsabili del rallentamento, LW non è come modo, a questo livello di modellazione non sono usabili ( a dire la verità, in LW, non sono usabili e basta )

    La seconda cosa che mi balza all' occhio è un uso esagerato delle sub-patch, tranne i para-ruote e il serbatoio, e forse qualche altro elemento che ora può sfuggirmi, tutto il resto deve essere modellato in poligonale, altrimenti non ne vieni fuori.
    Tutti gli elementi con forma regolare ( non curvi ) li puoi realizzare con semplici poligoni e smussare gli spigoli con il rounder, le sub-patch solo dove è necessario, soprattutto per progetti come il tuo che prevedono particolari a iosa e un volume di lavoro non indifferente.

    Ho visto il lavoro di pulizia dei poligoni, ma non è conveniente lo stesso, per esempio, fare un parallelepipedo in sub-patch, frizarlo e poi togliere i poligoni in eccesso, conviene fare un solo poligono e poi arrotondare gli spigoli con rounder, è molto ma molto più leggero e restituisce la stessa resa visiva.

    Credo che se non ritorni sul lavoro fatto, soprattutto togliere le CC, sarà ardua portare a termine questo lavoro.
    Capito!..grazie per il consiglio che credo risolvera' il problema della lentezza...

    il problema è che sono veramente inesperto..per cui modello un po come viene.. prima di questo modello ho fatto solo tutorial...per cui non so bene come modellare dei pezzi...e magari ci arrivo con strade che sono tutt'altro che "giuste"

    domani mi rimettero' al lavoro cercando di eliminare per prima cosa le cc...poi vedremo

  10. #20
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Ciao,

    la mia opinione è completamente opposta a quella di DM invece...

    Secondo me le CC sono nettamente meglio delle SP, infatti da anni uso solo le CC, è sufficiente abituarsi ad usarle correttamente, salvo rarissimi casi in cui la forma finale risulta più gradevole in SP.

    Io tenderei a tenere il più possibile in CC (o se preferisci SP, dipende da te) anzichè freezare, almeno puoi, mentre modelli, disabilitarle ed avere solo un pugno di poligoni, poi abilitarle in render.
    Ci sono alcuni elementi che potresti tenere con pochissimi poligoni, tipo le cose tonde come gli "ammortizzatori" (come si chiamano?) tra un vagone e l'altro, sarebbe sufficiente un giro di soli 8 sezioni e poi in SP/CC diventerebbe tondo perfetto... anzi, in CC puoi farle anche a meno di 8.

    Il carrellone eviterei di freezarlo tutto, ma lo dividerei in pezzi e tenderei a freezare solo le parti che devono essere sucessivamente lavorate, stando accorto poi che si uniscano perfettamente le parti freezate con le parti in SP/CC.

    Le parti ripetute, e ce ne sono, come le ruote, via tutte, ne tieni una e agisci di Instance (hai visto che c'è il plug gratuito adesso?). Se ti è difficile modellare senza vedere le tue rotellone puoi copiare le ruote in un layer da solo, e tieni solo dei poligononi come riferimento intanto che modelli, poi nel layout sistemi la scena in modo da avere dei null, o molto meglio delle particelle (io ti consiglio di modellare un oggetto fatto di soli punti, un punto ogni instance, nel modeler così li posizioni esattamente dove vuoi).
    Ricorda che se ti abitui ad usare le instance poi le userai in tantissimi progetti, molti più di quello che immagini.

    Le carrozze saranno 4, bene, tutte le parti che saranno identiche le ripeterai in istance.

    Ricorda bene mentre modelli di tenere attivate in SP/CC solo ed unicamente le parti che stai modellando, ma appena sono completate le disabiliti. FREEZA IL MENO POSSIBILE! E soprattutto stai molto accorto... non perchè "tanto sono pochi poligoni in SP" devi modellare a casaccio, anche i modelli in SP/CC devono essere costruiti sempre tenendo presente di come sarà la geometria in render, evita il più possibile l'uso di poligoni inutili (tipico esempio: per arrotondare gli spigoli di un cubo è sufficiente dividere le facce vicino ai lati piuttosto che aumentare il dettaglio di SP/CC, quindi in centro ad ogni faccia avrai solo un poligono grande ed ai lati solo una strisciolina piccola ogni lato, cioè SOLO 9 poligoni per faccia ed avrai il tuo cubo CC con spigoli perfettamente arrotondati in render... molto meglio che utilizzare il round...).

    Detto questo puoi capire che ci sono diverse ed opposte filosofie di modellazione pur ottenendo alla fine risultati analoghi, tutto dipende da come ti trovi meglio tu, da come sarai più comodo.

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