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Schwerer Dora - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 44

Discussione: Schwerer Dora

  1. #21
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    anche i pararuote ed altri elementi hanno un numero abnorme di poligoni. un consiglio è: pensa la forma in generale, poi ai dettagli in modo da piazzare più poligoni solo dove strettamente necessario, sia quando usi i poligoni, sia in subpatch. Le CC in generale sono più accurate delle SP normali, ma in effetti l'implementazione in Lw è piuttosto lenta...
    i consigli di wotan son più che buoni per l'uso delle subpatch.
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  2. #22
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Il mio consiglio di eliminare le CC è dovuto al fatto che in LW non sono implementate a dovere ( come su modo dove invece lavorano benissimo ), tendono a rallentare fortemente il modeler e se devi modellare con grosse quantità di poligoni non sono adatte, ripeto, in LW.
    Altro motivo è che secondo me ci si deve abituare a modellare con i quadrangoli ( poligoni a quattro lati ) e quando non se ne può fare a meno aggiungere qualche triangolo, soprattutto se si modella l'organico, visto che anche programmi come z-brush ne preferiscono l'utilizzo, ora non è il caso di questo lavoro che di "modellazione organica" ha pochi elementi, ma se ci si abitua a modellare con poligoni di oltre 4 lati per poi ricorrere alle SP/CC credo che si prenda una cattiva abitudine lavorativa che poi sarà difficile da adattare in altre circostanze di lavoro.
    Modellare parti meccaniche in SP lo trovo utile solo per trovare la giusta forma, poi visto che in genere dette parti si devono dettagliare con pannellature, bulloni, sovrapposizioni di strati ecc ecc, sarebbe meglio avere solo poligoni che si possono "trattare" con le operazioni boleane.
    Le SP vengono in aiuto nei modelli organici, soprattutto dove serve animare e favoriscono la deformazione laddove esistono giunture per il movimento, ma in altre circostanze preferisco il poligonale.
    Per le parti meccaniche sagomate, ottengo la stessa forma che raggiungo in sub-patch ri-portando tutto in poligoni e applicando due passate di metaform, col vantaggio che pesa di meno nell'economia del modello e posso particolareggiare unicamente nelle zone che mi interessano, ricorda che 10 poligoni in poligonale pesano molto meno che 10 poligoni in SP ( dipende dalla suddivisione impostata alle SP ), guarda l'allegato qui http://www.lwita.com/vb/showpost.php...&postcount=367
    il cappello l'ho modellato come descritto prima ed è a poligoni mentre la testa è in sub-patch.
    Freezare è sconsigliato, anche perché è un comando che ci portiamo dietro da anni e veniva usato quando nel layout le sub-patch non venivano viste.

    Sull'uso delle istanze per questo lavoro potrei essere d'accordo o meno, dipende dal modello e se lo si vuole realizzare fedele all'originale, in quanto occorre capire se le altre carrozze sono tutte uguali o presentano elementi che le distinguono l'una dall'altra.

    naturalmente questa è solo la mia opinione ed esperienza lavorativa
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  3. #23
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Il mio consiglio di eliminare le CC è dovuto al fatto che in LW (...)
    Non me la sento di darti torto anche se io faccio proprio l'opposto di te, e cioè tendo a "catmulclarkare" il più possibile e lavorando quasi esclusivamente con parti meccaniche mi sono accorto di quanto mi vengano in aiuto anche in questi casi.
    Daccordissimo sul tenere il più possibile i poligoni quadrangolari, unica eccezione solo per le parti circolari in cui il tondo può avere più spigoli, ma sempre se non sono di "confine", e cioè deve esserci una "corona" di poligoni quadrangolari prima di avere lo spigolo a 90°.

    Ciao

  4. #24
    Lupo Grigio
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    bene....non ci capisco piu un cazzetto...

    ma scusa dm...quindi per una parte un po arrotondata (meccanica) tu fai il disegno in subpatch...poi lo rimetti in poligoni (tramite tab) e applichi due metaform ? (altrimenti se fosse solo in subpatch non si potrebbe applicare nessun "dettaglio")


    ma in questo modo ...non si formano molti piu' poligoni? allora tanto vale freezarlo?...

    LOL scusate ma comincio a non capire piu' ahah

  5. #25
    Lupo Grigio
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    forse comincio a diventare noioso ma vorrei capire bene un po la teoria matematica....

    quindi pesa piu' questo subpatchato (ho bisogno che abbia questo tipo di curve) che conta 1796 poligoni


    che questo a cui ho applicato due metaform dalla mesh poligonale semplice che conta..28000 poligoni circa?


    in piu' se freezo quello subpatchato "pesa" 7259..allora a questo punto non mi conviene freezarlo? non mantengo le stesse smussature?
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  6. #26
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Innanzitutto hai la suddivisione delle sub-patch un po bassa, io la tengo a 6 la tua è alla metà se non meno, quindi quando faccio il ragionamento dei due passaggi di metaform lo faccio col mio metodo di lavoro, suddivisione a 6, mentre è normale che con una suddivisione molto bassa se freezi hai meno poligoni, però è anche vero che se guardi bene la tua immagine della geometria freezata vedrai che la geometria è molto spigolosa nelle smussature degli spigoli ( dipende dalla suddivisione delle SP ), nell'inquadratura dall'alto si vede bene, mentre quella col metaform è identica all'originale.
    Comunque, proprio per la realizzazione delle geometrie simili all'oggetto che hai postato, io non lo farei affatto in sub-patch, ma a poligoni e poi gli spigoli li smusserei col rounder.
    Per renderti conto della differenza di pesantezza di quel modello basta che provi a muoverlo nella vista prospettica, la fluidità di movimento varierà a seconda della soluzione che hai sperimentato, normalmente quella sub-patchata dovrebbe essere quella meno reattiva, anche se con l'esempio che hai fatto vedere siamo ancora un po bassini come numero di poligoni per vedere effettive differenze.

    I particolari si possono aggiungere anche ad un modello in SP ( ovviamente senza operazioni booleane ), ma richiede l'aggiunta di ulteriore geometria di dettaglio e a volte, se le modifiche sono tante, non si ottiene proprio il risultato sperato, specialmente se si è alle prime armi.

    Posta ( se vuoi )la geometria del solo pezzo che hai fatto vedere come esempio e te lo restituisco così come lo farei io.
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  7. #27
    Lupo Grigio
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    Citazione Originariamente Scritto da DM67 Visualizza Messaggio
    Innanzitutto hai la suddivisione delle sub-patch un po bassa, io la tengo a 6 la tua è alla metà se non meno, quindi quando faccio il ragionamento dei due passaggi di metaform lo faccio col mio metodo di lavoro, suddivisione a 6, mentre è normale che con una suddivisione molto bassa se freezi hai meno poligoni, però è anche vero che se guardi bene la tua immagine della geometria freezata vedrai che la geometria è molto spigolosa nelle smussature degli spigoli ( dipende dalla suddivisione delle SP ), nell'inquadratura dall'alto si vede bene, mentre quella col metaform è identica all'originale.
    Comunque, proprio per la realizzazione delle geometrie simili all'oggetto che hai postato, io non lo farei affatto in sub-patch, ma a poligoni e poi gli spigoli li smusserei col rounder.
    Per renderti conto della differenza di pesantezza di quel modello basta che provi a muoverlo nella vista prospettica, la fluidità di movimento varierà a seconda della soluzione che hai sperimentato, normalmente quella sub-patchata dovrebbe essere quella meno reattiva, anche se con l'esempio che hai fatto vedere siamo ancora un po bassini come numero di poligoni per vedere effettive differenze.

    I particolari si possono aggiungere anche ad un modello in SP ( ovviamente senza operazioni booleane ), ma richiede l'aggiunta di ulteriore geometria di dettaglio e a volte, se le modifiche sono tante, non si ottiene proprio il risultato sperato, specialmente se si è alle prime armi.

    Posta ( se vuoi )la geometria del solo pezzo che hai fatto vedere come esempio e te lo restituisco così come lo farei io.
    ho capito.. bene bene un po di mistero svelato!

    cmq se ho ben capito, posto il supporto che mi sta interessando questo momento...cosi' come l'ho creato proprio nella prima operazione

    ps: grazie infinite
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  8. #28
    Lupo Grigio
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    @ WOTAN3D

    ho capito, praticamente è un po quello che avevo "scovato":

    che ci sono molte strade per raggiungere lo stesso obbiettivo

    allora speriamo di farmi una filosofia mia di modellazione

    perche' mo' non so quale strada pigliare..ihih

    grazie per l'interessamento a tutti

  9. #29
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Allego il file del supporto fatto solo in poligonale, non conosco il raggio di curvatura dei vari spigoli ma mi sono orientato con le immagini che avevi postato precedentemente.
    Il livello 4 contiene la geometria definitiva, conta 2716 poligoni.
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  10. #30
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Allego il file del supporto fatto solo in poligonale, non conosco il raggio di curvatura dei vari spigoli ma mi sono orientato con le immagini che avevi postato precedentemente.
    Il livello 4 contiene la geometria definitiva, conta 2716 poligoni.
    Domanda tecnica: perchè hai fatto quelle divisioni centrali? una su asse X e 5 su asse Z....così hai raddoppiato i poligoni del round....
    Probabilmente io non conosco qualcosa ma lo avrei tenuto come questo che allego (solo come riferimento... non ho mergiato tutti i poligoni del round perchè impiegavo troppo tempo, l'ho fatto solo su uno spigolo, ma per darti un'idea è sufficiente).
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