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lightwave "lento" - Pagina 2
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Discussione: lightwave "lento"

  1. #11
    Lupo Grigio
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    Citazione Originariamente Scritto da Athmosfera Visualizza Messaggio
    ciao è un modello molto complicato? soprattutto lavorando in subpatch, meglio contenere il numero dei poligoni al minimo indispensabile... e come già detto da Slowman, controlla il livello di suddivisione delle subpatch, mentre stai lavorando puoi tenerlo a 2

    in realtà non è poi cosi' complicato...è che la mia inesperienza mi fa modellare con 100000 poligoni dove in realtà ne servirebbero non dico la meta' ..ma poco di piu'

    infatti ripulendo tutto il modello dai poligoni "inutili" ne ho "cancellati" quasi 50 mila

    cmq su modeler..ho impostato subpatch division a 3 (prima era a 4) ma quale è il risultato? a me pare lo stesso (in qualità di subpatching intendo)

  2. #12
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    impostando il livello di subpatch più basso (anche 2 volendo) il modello appare meno smussato, ma la performance dovrebbe migliorare. meno poligoni hai più lo puoi impostare alto (di default mi pare sia addirittura 6) e viceversa.

    Alla fine quel che conta è avere l'impostazione giusta per il rendering (lì si che lo puoi aumentare un poco più liberamente se occorre, ad esempio se appllichi displacement) per questo nel layout hai le due impostazioni distinte, in modo tale che aumenti la performance quando stai ad esempio animando, ma nel rendering la resa rimane ottimale.

    Tieni anche conto del fatto che è sempre bene ottimizzare la mesh e non avere troppi poligoni ridondanti: questo ti risparmierà molti mal di testa in qualsiasi pacchetto.

    Altra cosa 32 o 64 bit? perchè oltre un certo ammontare di poligoni, Lw 32 ti lascia certamente a piedi.

    detto questo : Lw ha comunque bisogno di un gigapolygon core per gestire modelli e scene più complessi. Anche per questo stanno scrivendo CORE.
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  3. #13
    Lupo Grigio
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    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid Visualizza Messaggio
    impostando il livello di subpatch più basso (anche 2 volendo) il modello appare meno smussato, ma la performance dovrebbe migliorare. meno poligoni hai più lo puoi impostare alto (di default mi pare sia addirittura 6) e viceversa.

    Alla fine quel che conta è avere l'impostazione giusta per il rendering (lì si che lo puoi aumentare un poco più liberamente se occorre, ad esempio se appllichi displacement) per questo nel layout hai le due impostazioni distinte, in modo tale che aumenti la performance quando stai ad esempio animando, ma nel rendering la resa rimane ottimale.

    Tieni anche conto del fatto che è sempre bene ottimizzare la mesh e non avere troppi poligoni ridondanti: questo ti risparmierà molti mal di testa in qualsiasi pacchetto.

    Altra cosa 32 o 64 bit? perchè oltre un certo ammontare di poligoni, Lw 32 ti lascia certamente a piedi.

    detto questo : Lw ha comunque bisogno di un gigapolygon core per gestire modelli e scene più complessi. Anche per questo stanno scrivendo CORE.
    il programma è a 64 bit.

    cmq quindi se ho capito bene.. impostando nel MODELER le sub patch a 2, l'unica differenza è visiva e non di qualità "reale" dell'angolo smussato...

    mi bastera' poi rimetterlo a 3 o 4 in fase di rendering.. esatto?

  4. #14
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da Melechesh Visualizza Messaggio
    il programma è a 64 bit.

    cmq quindi se ho capito bene.. impostando nel MODELER le sub patch a 2, l'unica differenza è visiva e non di qualità "reale" dell'angolo smussato...

    mi bastera' poi rimetterlo a 3 o 4 in fase di rendering.. esatto?
    Esatto, è il rendering che si avvantaggia di una maggior risoluzione delle Sub-Patch.

    In fase di modellazione e/o animazione conviene limitarsi al minimo indispensabile, giusto per avere un riferimento visivo accettabile.

    ------

    Una piccola annotazione, da tenere sempre a mente:
    in Modeler apri il pannello delle statistiche (tasto w minuscolo) e alternando le selezioni Polygon e Point controlla che non ci siano poligoni "due-vertici" e vertici "zero-poligoni", sono fastidiosissimi.

    ------

    Riguardo alle impostazioni OpenGL più avanzate, ho notato che non sempre Modeler riesce a gestirle bene con alcune schede grafiche, anche aggiornando i driver (non so perché, forse un problema di codice del software).

  5. #15
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    diciamo pure che le ATI non sono il meglio per il 3D e per Lw: molto meglio una bella NVidia - gestisce molto meglio le Open GL
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  6. #16
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Vorrei aggiungere un commento a ciò che è stato detto fin ora ...

    Va bene ottimizzare la geometria in lavorazione, ma lavorare con una suddivisione bassa delle sub-patch non mi sembra una soluzione efficace, soprattutto perché c'è una maggiore approssimazione della geometria e si è costretti ad aggiungere più dettaglio alla mesh.

    Quello che voglio dire è che se dobbiamo creare una mesh che ha bisogno di un grado di precisione alto non si deve lesinare nella suddivisione mentre si modella ( io normalmente ho la suddivisione su 6, di base è settata a 3 dal programma ) altrimenti le superfici curve risulteranno troppo scalettate ergo occorre aggiungere comunque geometria aggiuntiva.

    Una soluzione potrebbe essere quella che se modelli su più livelli separati, una volta ultimata la geometria in un livello la riconverti in poligoni, così la geometria generale grava meno nell'economia del lavoro, per poi riconvertire tutto in sub-patch quando dovrai portare l'intero modello nel layout.

    La riduzione della suddivisione, invece, va bene nel layout e ti permette di gestire al meglio la composizione della scena, ma c'è un accorgimento da prendere in fase di render, prima di far partire il calcolo i due valori della suddivisione ( quello del render e quello della visualizzazione in OpenGL ) devono avere il valore definitivo altrimenti quando il render parte dovrà operare un calcolo per equiparare la suddivisione di visualizzazione a quella per il render, cioè occorre avere entrambi i valori a 3 o 4 o 5 a seconda del dettaglio che vuoi ottenere altrimenti i tempi di calcolo si allungano per ogni frame.

    Spero di essermi spiegato
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  7. #17
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid Visualizza Messaggio
    diciamo pure che le ATI non sono il meglio per il 3D e per Lw: molto meglio una bella NVidia - gestisce molto meglio le Open GL
    Io ho una NVidia (per la precisione una PNY-NVidia 9500 gt, al momento non posso permettermi di meglio), in linea generale è una buona scheda ma in Modeler mi da qualche problema con GLSL, per qualche strano motivo la vista texturizzata mi oscura i modelli come se si abbassasse la luce, invece nel Layout non mi da problemi; i driver della scheda li aggiorno frequentemente.

    Citazione Originariamente Scritto da DM67 Visualizza Messaggio
    Vorrei aggiungere un commento a ciò che è stato detto fin ora ...

    Va bene ottimizzare la geometria in lavorazione, ma lavorare con una suddivisione bassa delle sub-patch non mi sembra una soluzione efficace, soprattutto perché c'è una maggiore approssimazione della geometria e si è costretti ad aggiungere più dettaglio alla mesh.

    Quello che voglio dire è che se dobbiamo creare una mesh che ha bisogno di un grado di precisione alto non si deve lesinare nella suddivisione mentre si modella ( io normalmente ho la suddivisione su 6, di base è settata a 3 dal programma ) altrimenti le superfici curve risulteranno troppo scalettate ergo occorre aggiungere comunque geometria aggiuntiva.

    Una soluzione potrebbe essere quella che se modelli su più livelli separati, una volta ultimata la geometria in un livello la riconverti in poligoni, così la geometria generale grava meno nell'economia del lavoro, per poi riconvertire tutto in sub-patch quando dovrai portare l'intero modello nel layout.

    La riduzione della suddivisione, invece, va bene nel layout e ti permette di gestire al meglio la composizione della scena, ma c'è un accorgimento da prendere in fase di render, prima di far partire il calcolo i due valori della suddivisione ( quello del render e quello della visualizzazione in OpenGL ) devono avere il valore definitivo altrimenti quando il render parte dovrà operare un calcolo per equiparare la suddivisione di visualizzazione a quella per il render, cioè occorre avere entrambi i valori a 3 o 4 o 5 a seconda del dettaglio che vuoi ottenere altrimenti i tempi di calcolo si allungano per ogni frame.

    Spero di essermi spiegato
    Perfettamente, grazie.

    A tal proposito ne approfitto per fare una domanda, so che è possibile ridefinire la risoluzione del modello SubPatch anche in base alla distanza dalla camera (non ho mai provato ma so che è fattibile):

    Approssimativamente, quanto ci guadagna il render in termini di tempo e qualità rispetto ad una SubPatch con definizione fissa?

  8. #18
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    Approssimativamente, quanto ci guadagna il render in termini di tempo e qualità rispetto ad una SubPatch con definizione fissa?[/QUOTE]

    non so rispondere a questa domanda, comunque tieni presente che normalmente più il modello è distante dalla camera e più va veloce il render, fai una prova, lasciando da parte il discorso della risoluzione che si adatta alla distanza dalla camera, prendi un modello e fagli un paio di render, uno con la camera molto vicina come se dovessi fare un primo piano e uno con la camera molto distante e vedrai la differenza.
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  9. #19
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da DM67 Visualizza Messaggio
    ...normalmente più il modello è distante dalla camera e più va veloce il render, fai una prova, lasciando da parte il discorso della risoluzione che si adatta alla distanza dalla camera, prendi un modello e fagli un paio di render, uno con la camera molto vicina come se dovessi fare un primo piano e uno con la camera molto distante e vedrai la differenza.
    Ho capito, grazie, aggiungo anche questa ai test da provare, grazie ancora.

  10. #20
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    quante info!! perfetto
    grazie a tutti

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