Originariamente Scritto da
DM67
Vorrei aggiungere un commento a ciò che è stato detto fin ora ...
Va bene ottimizzare la geometria in lavorazione, ma lavorare con una suddivisione bassa delle sub-patch non mi sembra una soluzione efficace, soprattutto perché c'è una maggiore approssimazione della geometria e si è costretti ad aggiungere più dettaglio alla mesh.
Quello che voglio dire è che se dobbiamo creare una mesh che ha bisogno di un grado di precisione alto non si deve lesinare nella suddivisione mentre si modella ( io normalmente ho la suddivisione su 6, di base è settata a 3 dal programma ) altrimenti le superfici curve risulteranno troppo scalettate ergo occorre aggiungere comunque geometria aggiuntiva.
Una soluzione potrebbe essere quella che se modelli su più livelli separati, una volta ultimata la geometria in un livello la riconverti in poligoni, così la geometria generale grava meno nell'economia del lavoro, per poi riconvertire tutto in sub-patch quando dovrai portare l'intero modello nel layout.
La riduzione della suddivisione, invece, va bene nel layout e ti permette di gestire al meglio la composizione della scena, ma c'è un accorgimento da prendere in fase di render, prima di far partire il calcolo i due valori della suddivisione ( quello del render e quello della visualizzazione in OpenGL ) devono avere il valore definitivo altrimenti quando il render parte dovrà operare un calcolo per equiparare la suddivisione di visualizzazione a quella per il render, cioè occorre avere entrambi i valori a 3 o 4 o 5 a seconda del dettaglio che vuoi ottenere altrimenti i tempi di calcolo si allungano per ogni frame.
Spero di essermi spiegato
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