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FullBodyIK Maya 2011 - help...chiedo umilmente scusa
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Discussione: FullBodyIK Maya 2011 - help...chiedo umilmente scusa

  1. #1
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    FullBodyIK Maya 2011 - help...chiedo umilmente scusa

    Ragazzi...Vi chiedo scusa...ma ho da farvi qualche domanda su maya 2011
    spero mi possiate rispondere.
    Esiste una bellissima utility (utility probabilmente è riduttivo) che permette di importare un bipede già riggato completo di ik.
    Solo che non riesco a riadattare le ossa al mio personaggio.
    Per cortesia, se qualcuno usa anche maya, potrebbe darmi qualche suggerimento su come si fa a riadattare la struttura ossea.

    Sto parlando del bipede che si importa dal menù
    Skeleton->Full Body IK-> Get FBIK example...
    poi click destro sul biped et voilà una struttura ossea già riggato e funzionante....ora come si fa per adattarlo al mio personaggio??

    Ciao a tutti.

  2. #2
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Perdona la mia ignoranza, non conosco/uso Maya perciò le mie domande sono lecite:

    Per bipede già riggato intendi un personaggio completo o solo la sua struttura ossea?

    ------

    Forse può essere utile anche fare un confronto con LW per capire il problema:

    LightWave

    In LW è possibile assegnare ad un oggetto una struttura ossea già pronta, collegando il Parent primario della gerarchia dello scheletro con l'oggetto da animare
    (nel Layout di LW le ossa non possono esistere se non sono collegate a qualcosa, sia esso un Null o un oggetto)
    successivamente si possono adattare le ossa alle proporzioni dell'oggetto perché tutto possa funzionare a dovere.

    Maya

    Ora con le dovute considerazioni:
    quando importi il rig in Maya questo assegna automaticamente la gerarchia al tuo personaggio o è un procedimento che devi eseguire manualmente?

    LightWave

    In LW ci sono molti strumenti per adattare uno scheletro all'oggetto da animare prima di impostare le IK.

    Maya

    Suppongo che anche Maya disponga degli strumenti di base necessari per costruire un rigging prima di animarlo: hai già un minimo di esperienza nel costruire da zero un rigging con Maya?

    ------

    P.S. spero con questi interrogativi d'invogliare qualcuno più esperto nell'uso di Maya ad aiutarti.

  3. #3
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    Grazie per l'interesse.
    il biped è una struttura ossea gia riggata è già IKappato
    per legarlo alla msh del personaggio basta semplicemente selezionare la mesh e la struttura ossea e scegliere smoth bind
    il mio problema è riadattarlo ad altri personaggi non una semplice scala, ma allungare/accorciare le ossa.
    siccome ha già l'ik, quando sposto/allungo le ossa l'handle dell'ik impazziscono...insomma mi conviene rifarlo

    ti allego alcune imm
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  4. #4
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Uhm... per quel che ho capito anche con Maya non è una passeggiata lavorare coi rig.

    Riutilizzare una gerarchia IK completa di maniglie ha sicuramente il suo vantaggio ma se non si riesce a riadattarlo serve a ben poco.

    Che tu sappia lo strumento d'importazione che hai citato è stato introdotto solo di recente in Maya 2011?
    Lo chiedo perché in rete non ho ancora trovato (almeno per ora) riferimenti di atri utenti che lo usano.

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