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Face riigg - Muovre bone tramite null object - help
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Discussione: Face riigg - Muovre bone tramite null object - help

Visualizzazione Ibrida

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  1. #1
    La soluzione piu' semplice (oltre a quella di usare direttamente le bone come controllers!) e' di usare Same As Item in world coordinates.


    Citazione Originariamente Scritto da atomik35 Visualizza Messaggio
    LW 9.6 Windows XP SP2

    Ciao a tutti.
    Da un pò di tempo sto cercando di capire se posso fare un face rigg con lightwave simile a quelli che si vedono su yutube.
    Vorrei sapere se esiste un modo per imparentare le bone a degli oggetti null.

    In questo modo muovendo i null si sposteranno anche le bone.
    Ho usato follower, ma le bone se vanno da tutt'altra parte come se si resettassero...?? bho?

    Ho imparentato le bone ad un null dal scene editor (classic editor)...ma la bone perde la sua influenza sulla mesh...

    Insomma...non ci riesco.

    Per il momento sono riuscito a far muovere solo la mandibola...dopo che ho creato un ik e poi l'oggetto null dell'ik l'ho imparentato con un altro null (la sfera che vedrete nelle immagini)...

    Mi aiutiate per favore ??

    Dimenticavo, le bone le ho disegnate in modeler e poi convertite nel layout
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  2. #2
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    OK, grazie.
    Ho usato Same As Item....ma l'osso se ne va esattamente alle coordinate del Null !...cioè non mantiene l'offset...è proprio così ? ho provato con interpolate...ma fa esattamente a specchio...cioè se muovo il null a destra l'osso se ne va sinistra...??

  3. #3
    Puoi spiegare un po' meglio cosa vuoi ottenere?
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






  4. #4
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    Vorrei creare una maschera con dei Null, come quelle che vedi su youtube...di solito a Dx del modello, e muovendo i null si muoveranno anche le bone tipo questo (credo sia max o maya ma non importa):

    YouTube - Facial Rig wip

    Quindi la maschera a dx la disegnerò con i Null e poi vorrei muovere i null e di conseguenza muovere le bone

  5. #5
    Lupo Guercio
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    controlliiiii

    E' da tempo che non metto mano a lightwave ma se ricordo bene con relativity potevi fare di tutto , spulcia la documentazione sono sicuro che risolverai.

    Cordiali Saluti Stefano

  6. #6
    Licantropo L'avatar di SlowMan
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    Citazione Originariamente Scritto da atomik35 Visualizza Messaggio
    Vorrei creare una maschera con dei Null, come quelle che vedi su youtube...di solito a Dx del modello, e muovendo i null si muoveranno anche le bone tipo questo (credo sia max o maya ma non importa):

    YouTube - Facial Rig wip

    Quindi la maschera a dx la disegnerò con i Null e poi vorrei muovere i null e di conseguenza muovere le bone
    Sì è fattibile anche in LW, è la tecnica del "Virtual Joystick Rig Controller" (o qualcosa del genere).

    Si tratta di costruire una sorta di megaiconainterattiva i cui elementi sono collegati alle parti da animare, più o meno come le slidebar ma più intuitiva.

    Ecco un esempio in LW:

    YouTube - Lightwave_Joystick_Rig_(Face/Fingers)

    A riguardo ricordo di aver letto un tutorial in italiano da qualche parte ma non riesco a trovarlo.

  7. #7
    Lupo Guercio L'avatar di Antonio Giornetta atomik35
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    Grazie. Questo l'ho già visto...credo che quei controlli vanno ad agire sugli endomorphs, mentre io ho bisogno di oggetti null (o altro) che muovendoli devono far muovere le ossa.
    Tipo un parent che però deve mantenere l'offset tra il null e l'osso....
    Ci riusciremo!?

  8. #8
    Il controllo a "joystick" ha senso quando si usano i morph.

    Se usi le ossa, devi creare un parent per ogni osso (cosi' che nella posizione iniziale le coordinate di ogni osso deformatore siano uguali a 0 su tutti gli assi sia per la traslazione che per la rotazione).

    Poi devi fare lo stesso per i controller, ovvero imparentarli ad un oggetto che ne determini la posizione iniziale lasciando le coordinate del controller a 0.

    Poi puoi semplicemente usare Same as Item per collegare le traslazioni e i movimenti dei controller alle ossa (questa volta NON in world coordinates).

    Che dici, ci ruscirai?
    Lino Grandi
    LightWave3d Group






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