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Siepe 3D - Pagina 3
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Risultati da 21 a 30 di 76

Discussione: Siepe 3D

  1. #21
    Licantropo L'avatar di amb
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    Citazione Originariamente Scritto da talats Visualizza Messaggio
    Eccola la... prevedo uno sviluppo abbastanza caldo per questo topic... ed io che volevo solo fare una siepe
    Mai fidarsi delle siepi e di quel che possono celare.


    L'infinito

    Sempre caro mi fu quest’ermo colle,
    E questa siepe, che da tanta parte
    De l’ultimo orizzonte il guardo esclude.
    Ma sedendo e mirando, interminato
    Spazio di là da quella, e sovrumani
    Silenzi, e profondissima quiete
    Io nel pensier mi fingo; ove per poco
    Il cor non si spaura. E come il vento
    Odo stormir tra queste piante, io quello
    Infinito silenzio a questa voce
    Vo comparando: e mi sovvien l’eterno,
    E le morte stagioni, e la presente
    E viva, e ’l suon di lei. Così tra questa
    Infinità s’annega il pensier mio:
    E ’l naufragar m’è dolce in questo mare.

    Giacomo Leopardi, 1819

    Angelo
    C'era una volta...

  2. #22
    Licantropo L'avatar di amb
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    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    Cmq se noti in alto ci sono delle fossette ad ogni poligono arrotondato, questo impone di applicare diversi bevel, (o smooth shift, o knife, a seconda) in modo da rendere la forma arrotondata senza artefatti... insomma, non so se da altre parti funzionino meglio ma per ottenere qualcosa di buono ci si deve smazzare un pochino (al solito).
    Citazione Originariamente Scritto da talats Visualizza Messaggio
    Si, e volendo dare un bevel a quel bel poligono centrale per fare, che ne so, un contenitore, ecco che ti esce fuori una bella stella... Non mi piacciono ma insomma, qualcosa che non "stellizzi" il poligono a più di 4 punti ma lo arrontondi cercando una soluzione omogenea?
    Et voila! Più veloce a farsi che a dirsi.

    Un solo Smooth Shift per aggiustare il poligono superiore e nessuna stella nel canestro.

    Magari qualche altro sw lo fa meglio ma, povero LightWave, almeno qualche merito riconosciamoglielo.
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    Angelo
    C'era una volta...

  3. #23
    Citazione Originariamente Scritto da amb Visualizza Messaggio
    Et voila! Più veloce a farsi che a dirsi.

    Un solo Smooth Shift per aggiustare il poligono superiore e nessuna stella nel canestro.

    Magari qualche altro sw lo fa meglio ma, povero LightWave, almeno qualche merito riconosciamoglielo.
    Uh per bacco!!! Chiedo infinitamente perdono per aver sputato veleno su lw sotto questo aspetto... Merito la fustigazione...
    Ma per il resto confermo tutto, ma sempre pronto a ricredermi con disponibilità alla plurifustigazione per scontare eventuali colpe e so masochista io!!!

  4. #24
    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    Questo è il risultato, c'è un parallelepipedo lungo quanto la recinzione (quindi non pezzi da 2 metri), reso invisibile, sul quale sono istanziati i rami. Non ci sono buchi.
    Ma sai che l'effetto è decisamente convincente? Non utilizzabile per la scena per cui mi serviva (la siepe era alta 2 metri e mezzo e il cliente la voleva perfettamente rettangolare) però può funzionare in tutte le altre situazioni convenzionali (leggi: in cui il cliente non ha le paturnie mentali sulla siepe)... Ma perchè non ci fai un bel tutorial? Anche perchè ho "più o meno capito" come l'hai fatta... più meno che più... tutorial tutorial tutorial

    E a proposito di tutorial... stamane stavo dando uno sguardo al canale 3DS Max di youtube... maròòòòòòòòòòòòòòòòò, videotutorial che spiegano tutto dalle basi in avanti... fantastico... ed io ci sto pensando sempre di più (tanto la trial version l'ho quasi finita di scaricare)... Sapete, se qualcuno volesse cominciare a fare 3D e mi chiedesse un consiglio sul software, a malincuore gli consiglierei Max... tutti quei tutorial passo passo dai fondamentali terra terra alle funzioni avanzate garantiscono una curva di apprendimento più dolce e bilanciata rispetto a LW... Noi invece se andiamo sul canale youtube di newtek troviamo Tutorial sui particellari, sul Bullet radi al suolo città e pianeti, sul flocking... (e dai che voglio riaccendere la polemica )

  5. #25
    Ecco. Però l'esempio di Amb evidenzia quello che, secondo me, è un altra grave pecca di LW: l'attaccamento al passato.
    Che durante l'evoluzione di un SW si implementino funzioni è normale. Che se ne migliorino altre è auspicabile. Ma quando succede che si implementa una funzione che va a sovrapporsi ad un altra già esistente bisognerebbe avere il coraggio di scegliere una strada e abbandonare la vecchia.
    Perchè il modeler ha 4 o 5 comandi che fanno quasi la stessa cosa (bevel, smoothshift, multishift etc) che non si sa mai quale usare? Perchè non se ne sceglie uno e s'abbandonano gli altri?! e magari si sviluppa per bene senza dover disperdere le energie degli sviluppatori in progetti che durano il tempo di una release e poi vengono abbandonati a se stessi?
    Perchè coesistono Subpatch e Catmull? che alcune cose che si possono fare con una non si possono fare con l'altra e viceversa. Se ne scelga una e la si implementi al meglio..
    Perchè hanno mantenuto le texture layered se hanno creato i nodi? Se i nodi sono il futuro (e spero che lo siano) andava rivoluzionata l'interfaccia del surface editor privilegiando la lavorazione dei nodi e creando (quale sarà il problema nel farlo io ancora non l'ho capito) un convertitore on the fly che trasformi le texture layered in nodi. bastava questo a traghettare gli utilizzatori nel mondo dei nodi senza stravolgere un workflow... Ma ammettendo anche che fare questo di botto nella rel 9 avrebbe incasinato l'utenza... com'è che siamo alla 11 e ancora coesistono bellamente i due sistemi?
    E per restare in tema di materiali: qualcuno mi spiega com'è che io ancora quando ho da fare una superficie in pelle non so quale nodo usare? Uso il delta dei materiali? uso lo standard e poi ci applico degli shader? applico dei gradient per controllare riflessione e effetto fresnel? boh...
    Com'è che hanno creato il nodo "carpaint" che è comodo ma solo per fare la carrozzeria delle macchine? mi direte "ebbè... ma se si chiama carpaint che ci vuoi fare di altro?"... ed avete ragione... ma allora voglio il nodo "wood", quello "plastic". Il "masonry" e tutti i nodi specifici per i materiali. Così smetto di mettere valori di diffusione e riflessione a occhio... E chiariamoci: il nodo carpaint lavora bene perchè gestisce due strati (la vernice e la lucidatura superiore) in maniera indipendente e sovrapposta. Ma ci sono mille esempi di materiali che si gioverebbero di questa stratificazione se solo ci fosse un nodo più generico e facilmente gestibile...

    Ok... mi son risfogato un altro pò... vado a mangiare che è meglio...

  6. #26
    Licantropo L'avatar di Solferinom
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    ... Ho passato l'ultimo progetto ad imprecare per le istanze dell'erba... Con 25 luci in scena, una piscina e erba intorno che si alternava al mattonato... Porca paletta, ogni nuova vista dovevo cambiare le impostazioni... E renderizza in low res ( e in low res non lo capisci se l'erba scazza) in notturna con 25 luci... Mi sono smazzato 27 volte di piú di quello che valeva la paga...
    Scusate, ma non avendo LW11, quindi le istanze, mi sfugge un pò il senso di quanto scritto...
    Cioè, fatemi capire, se istanzio un oggetto, e muovo la telecamera...le istanze cambiano posizione? illuminatemi grazie (senza l'ausilio di taniche di benzina possibilmente)....

  7. #27
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Citazione Originariamente Scritto da Solferinom Visualizza Messaggio
    Scusate, ma non avendo LW11, quindi le istanze, mi sfugge un pò il senso di quanto scritto...
    Cioè, fatemi capire, se istanzio un oggetto, e muovo la telecamera...le istanze cambiano posizione? illuminatemi grazie (senza l'ausilio di taniche di benzina possibilmente)....
    no, non cambiano posizione, ma trattandosi di erba, cioè fibre sottili sottili spesso si hanno risultati diversi in base all'angolatura ed alla distribuzione random non ottimale delle istanze su poligoni. Con sasquatch non mi sono mai capitati problemi di questo genere applicando l'erba, anche se si trattava di erba omogenea, mentre con le istanze si possono avere anche 30 tipi di erbe diverse nel medesimo giardino.... che tuttavia è cosa molto improbabile dato che i giardini curati (che sono quelli da fare in grafica) tendono ad avere un solo tipo di erba. (si, ok, anche sas poteva generare erbe diverse, ma non i fiori ad esempio, rami, foglie sagomate come le cicorie, ecc ecc).

    Talats, non posso fare un tutorial per due motivi:
    1) il ramo proviene da una siepe commerciale, era un poligono con la sua texture, io l'ho solo suddiviso un po' e gli ho applicato un jitter (probabilmente poi catmullclarkato, non ricordo ma sarebbe logico farlo), buttando via tutto il resto della siepe (cioè ho tenuto solo un ramo);
    2) un tutorial è abbastanza inutile perchè per il resto è solo un parallelepipedo con le istanze (un ramo) applicate, niente di più.

  8. #28
    Licantropo L'avatar di amb
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    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    Vabbé, ho superato i 40 e non mi metto certo adesso a studiare un altro sw
    Caro Wotan, e mica vorrai andare in pensione.



    Storiella agrodolce, tanto per (s)drammatizzare.

    Il nonno al nipote: "Io, alla tua età, già lavoravo."
    Il nipote: "E io alla tua lavorerò ancora".
    Angelo
    C'era una volta...

  9. #29
    Avevo un po' di tempo e mi sono messo a guardare l'ultilizzo delle istanze per l'erba...
    Allora, in primo luogo... per una distribuzione delle istanze che da maggior senso di uniformità al prato mi sembra convenga usare un solo filo d'erba... Facendo così, però, bisogna alzare notevolmente il numero delle istanze (su un prato 20m per 20m con una displacemente per ondularne la geometria, a 2.500.000 inizia ad essere accettabile come densità)...

    Tuttavia ho notato che le istanze di LW tendono ad essere più lente di quelle di Kray... usando un solo filo d'erba ho provato pure con Kray ma ho dovuto suddividere tremenadmente la geometria del piano d'erba (Subpatch Level 1600 x il render) in quanto il Kray istances istanzia gli oggetti non per superficie ma per numero di punti della mesh su cui istanziarli... Confrontando l'immagine delle istanze di Kray contro le istanze di LW, la densità sembra simile... proseguo con qualche altro test, cmq sia credo che la strada ad percorrere sia quella dell'utilizzo non di un ciuffo di fili d'erba ma un solo filo d'erba sta istanziare milioni di volte...
    Ultima modifica di talats; 30-05-12 alle 18:39

  10. #30
    Licantropo L'avatar di LAV
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    La Spezia - In quel paese dalla curiosa forma a stivaletto.
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    Ooops! C'è aria di rivoluzione!?!?
    Un saluto, ragazzi! Ho letto le lamentele e vi sono vicino (col cuore, perchè sul lato software, per ora, il 3D me lo son dovuto dimenticare...).
    Spero di tornare presto a 'lamentarmi' assieme a voi!
    Un saluto e un abbraccio, vecchi lupi!
    Gianandrea aka LAV aka Gigionaz'
    homepage
    e anche un blog: http://gigionazpol.blogspot.com/

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