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texturing uv...questione
Risultati da 1 a 7 di 7

Discussione: texturing uv...questione

  1. #1
    Lupo Grigio
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    texturing uv...questione

    ho trovato un sacco di link, tutorial, plug in....ma a questo punto forse sono stupido....stavo provando a texturizzare una parte del lavoro svolto fin'ora...

    ci sono diversi dubbi che non mi sono tolto per niente...anzi....

    vedo che da molte parti si dice di non usare l'atlas....ma è l'unica opzione che ho capito come funziona ora..c'e' un motivo particolare per cui viene detto (scritto) cosi'?

    se io mi divido pian piano tutte le parti del simil-carroarmato che sto facendo anche per una parte rettangolare tipo il corpo (che non è un quadrato preciso, perche' ci sono cmq tutti angoli smussati) devo creare 4000 surface e fare una mega uv map con tutte le parti vicine per far coincidere per dire un graffio che sta sia sun piano orizzontale che su uno verticale (uniti da un angolo smussato appunto)....a quel punto la planar non funziona piu...?



    forse non ho proprio capito il significato di uv mapping..

    chiedo scusa se non ho potuto mettere delle immagini di esempio, ma non sono a casa e chiedo scusa anche per la confusione con la quale spiego...è perche' proprio sono confuso pure io...

  2. #2
    Licantropo L'avatar di amb
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    In realtà il consiglio dovrebbe essere: non usare le UV in LW, mai.

    Purtroppo LW non ha nessun controllo sull'unvrapping e ti devi tenere quel che viene.
    Alle volte è più semplice utilizzare una UV planare da "aprire" con calma e attenzione per ottenere un lavoro decente, piuttosto che tenersi il casino automatizzato dell'Atlas.

    Adesso sono un po' di corsa ma appena posso, spero nel pomeriggio, vedo di postarti un esempio.
    Angelo
    C'era una volta...

  3. #3
    Lupo Grigio
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    Citazione Originariamente Scritto da amb Visualizza Messaggio
    In realtà il consiglio dovrebbe essere: non usare le UV in LW, mai.

    Purtroppo LW non ha nessun controllo sull'unvrapping e ti devi tenere quel che viene.
    Alle volte è più semplice utilizzare una UV planare da "aprire" con calma e attenzione per ottenere un lavoro decente, piuttosto che tenersi il casino automatizzato dell'Atlas.

    Adesso sono un po' di corsa ma appena posso, spero nel pomeriggio, vedo di postarti un esempio.
    GRAZIE magari!!!

  4. #4
    Lupo Grigio
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    se posso, ti anticipo prima che tu/voi facciate esempi..

    questo è un dettaglio, una specie di portello...come vedete dalla prima immagine ci sono varie geometrie smussate, se io faccio una planar viene fuori ovviamente a seconda della coordinata che scelgo una parte, e l'altra rimane cmq nascosta..

    ho provato l'atlas, effettivamente è un CASINO ....


    nella seconda immagine invece ho zoomato le saldature, che cmq andrebbero fatte di un colore diverso (o con un grado di sporcizia in piu' per dire)....ma come diavolo si fa...devo creare una mappa uv solo per le saldature? altrimenti la precisione si fa a far friggere (e a questo punto mi domando come faccio poi a regolarmi se per dire devo fare un graffio che passa dal parallelepipedo al cerchio troncando la saldatura (esempio)

    scusate le milioni di domande
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  5. #5
    Licantropo L'avatar di amb
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    Prima di tutto, non mi preoccuperei della continuità superficie-saldatura-superficie perchè un eventuale graffio, o quel che vuoi, difficilmente sarebbe continuo ma si interromperebbe negli spigoli per incidere solo la parte più alta della saldatura.
    Comunque potresti sempre far "camminare" il segno giocherellando con le UV. Ti consiglierei però di ridurre i poligoni della saldatura che con tutti quei vertici potrebbe essere un delirio controllarne la mappatura UV.

    Ti allego alcune schermate con un esempio di mappa UV planare su un oggetto simile a quello dell'immagine che hai postato.
    Ho lavorato solo sul braccio ma il concetto si può estendere pure al portellone.

    La prima immagine è della UV planare come esce in automatico.
    La seconda è l'UV scalata [h] per riportarla alle sue proporzioni originali e spostata in alto per poter aprire il poligono in basso (quello quadrato verticale).
    La terza è il risultato finale.
    Per ottenerla devi prima selezionare tutti i punti del poligono "base" (il più grande, quello senza smusso, per intenderci) in una qualsiasi vista per poi scalarli solo nella coordinata U.
    Ti rimane il poligono quadrato. Lo selezioni in una qualsiasi vista e ne trascini i vertici rimanendo in modalità poly. Questo ti permette di "sganciarne" i vertici e posizionarlo senza deformare gli altri poligoni.

    Volendo tenere tutto l'oggetto nella stessa UV Map è sufficiente selezionare i vari componenti (portellone, braccio, piastra, ecc.) uno alla volta e piazzarli dove si vuole nel riquadro UV, scalandoli e aprendoli secondo le necessità.

    Spero di essere stato chiaro, in caso contrario fammi un fischio.

    Purtroppo le UVMap di LW sono rimaste al secolo scorso e bisogna sapersi adattare.
    Epperò ci abbiamo il flocking...
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    Angelo
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  6. #6
    Lupo Grigio
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    Grande!!! Grazie mille, domani provo

  7. #7
    Lupo Grigio
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    dopo svariate prove e l'uso del plug-ing plg qualcosa si sta smuovendo!!!

    grazie un miliardo per l'aiuto!! questo è uno picco altissimo...ma almeno ho cominciato a scalarlo!!

    l'unica cosa, su un modello posso creare tante uv quante mi pare o è sempre meglio colorare tutto su una uv map?

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