Ciao,

Texture con canale alfa per bucare l'oggetto.

Normalmente se si dovesse fare un render la strada migliore sarebbe creare due copie della texture (nel pannello image editor, si fanno due cloni/instances), una senza alpha ed una di sola alpha. Quella senza alpha la si mappa nel canale colore e l'altra solo aplha nel canale trasparenza.

Il "disagio" nasce nel momento in cui si esportano gli oggetti per un qualsiasi engine 3drealtime, che utilizza il canale alpha della texture per bucare l'oggetto, esattamente come l'immagine alpha inserita nella trasparenza di lw.

Sta di fatto che:
- per fare un test di render (ma anche solo di openGL) devo usare le due texture cloni
- per l'export devo sostituire al clone del color la texture originale (quella quindi che ha sia il canale colore che l'alpha).

E' una scocciatura, anche perchè nel caso di oggetti con molte superfici devo star lì, ogni volta che esporto, a cambiare tutte le superfici a mano andando ogni volta a selezionare la texture giusta.

Non esiste un modo per usare solo la texture originale nel canale colore che buchi anche l'oggetto nella visione opengl di lw?

(adesso provo ad usare i nodi per la mappa per il render e nella normale mappatura uso la mappa per il 3drealtime, sperando che l'export non tenga conto dei nodi ma esporti l'oggetto solo tenendo conto del canale colore normale.... un po' un casino comunque, doppio lavoro ogni volta)