Premessa
Per chi non lo sapesse, il "Bokeh" è un particolare effetto fotografico ottenuto giocando con la messa fuoco e la profondità di campo:
in pratica si mantiene un soggetto inquadrato perfettamente a fuoco mentre tutto il resto è sfuocato fino all'estremo.
Inoltre, grazie al diaframma o all'uso di particolari mascherine si possono creare giochi decorativi con i riflessi sfocati.
Per una descrizione più dettagliata rimando alle seguenti fonti:
https://www.google.it/search?q=bokeh...w=1280&bih=907
http://it.wikipedia.org/wiki/Bokeh
http://www.clickblog.it/post/1126/il...-e-come-si-usa
Strumenti
Nelle Camera Properties di LW esistono gli strumenti per fare un "semplice" effetto Bokeh e li troviamo nel TAB DOF:
Depth of Field = Profondità di Campo
(serve per attivare i relativi strumenti)
Focal Distance = Distanza Focale (in LW è animabile)
(misura la distanza tra la camera e il soggetto inquadrato)
Lens F-Stop = Rapporto Focale (in LW è animabile)
(per dirla in termini "semplicistici" definisce l'apertura del diaframma,
valore basso = apertura massima, valore alto = apertura minima)
Diaphragm Sides = definisce il numero di lati della forma del foro diaframmatico
(da 0 a 2 il foro diaframmatico è rotondo, 3 è triangolare, 4 quadrato, 5 pentagonale, ecc.)
Diaphragm Rotation = definisce l'angolo d'inclinazione sull'asse centrale del foro diaframmatico
Tutorial
Aggiungere nella scena un emettitore di particelle:
Menu > Items > ADD > Dynamics Obj > Particle
pannello Add Particle Emitter:
Emitter Name = Emitter
Emitter Type = HV emitter
cliccare su Ok.
pannello FX_Emitter:
Birth Rate = 10000.0
chiudere il pannello FX_Emitter.
Aggiungere gli HiperVoxels:
Menu > Windows > HyperVoxels
nel pannello HyperVoxels:
selezionare Emitter e cliccare Activate
selezionare Object Type = Sprite
TAB Geometry:
Particle Size = 20 mm
spuntare Show Particles
lasciare il resto di Default.
TABs Shading > Basic:
Color = 255 255 255
Luminosity = 500%
lasciare il resto di Default.
TAB HyperTexture:
Texture = (none)
lasciare il resto di Default.
chiudere il pannello HyperVoxels.
Impostare la vista Camera e l'anteprima OpenGL:
selezionare la vista Camera
impostare la vista come Textured Shaded Solid
selezionare nelle opzioni della vista DOF/MBlur Preview
Menu > Render > Render > MB Preview
Impostare la Camera:
selezionare la Camera
posizionare la camera alle coordinate X = 0 m, Y = 0 m, Z = -1 m
selezionare Properties
utilizzare la Perspective Camera con tutti i valori di Default tranne:
Maximum Samples = 5
TAB DOF:
spuntare Depth of Field
Focal Distance = 1 m (distanza tra la Camera e l'emettitore)
Lens F-Stop = 0.25 (più basso è il valore maggiore è la sfocatura degli elementi fuori dal Focal Distance)
Diaphragm Sides = 3 (gli elementi sfocati assumeranno una forma triangolare)
Diaphragm Rotation = 45.0° (gli elementi sfocati in primo piano avranno una inclinazione di 45° in senso orario, antiorario quelli nello sfondo)
Renderizzare il Frame:
Segnalibri