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Octane: prove e confronti
Risultati da 1 a 10 di 10

Discussione: Octane: prove e confronti

  1. #1

    Octane: prove e confronti

    Ciao ragazzi
    Ho Octane da qualche mese, ma a parte un paio di giochetti non c'avevo mai fatto niente di serio. La ridefinizione completa dei materiali e l'ottimizzazione delle geometrie impongono una scelta alla base di un progetto: o Octane o LW. E per adesso ho sempre avuto paura di affrontare una commessa con un programma che non conoscevo.

    Però avevo un progetto già fatto e un paio di giorni a disposizione. Quindi mi son detto che valeva la pena vedere come si comportava Octane alle prese con qualcosa di concreto. Ho quindi duplicato la cartella del progetto, e mi son messo a lavorare su materiali, illuminazione e oggetti.

    La Base di partenza era una gelateria che avevo fatto qualche tempo fa. Un progetto veloce fatto interamente con LW.
    L' immagine generata dal motore di LW in alta risoluzione è questa

    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
    (poco più di 3 ore su di un i7 a 2.8Ghz a risoluzione 2560x1920)
    Illuminazione esterna data da una HDRI e interna con i faretti di Pontonnier (così le ombre non son nette)


    Messo tutto su Octane ho cercato di replicare la vista che avevo generato su LW. Quindi stessa HDRI (che octane "vede" leggermente in modo diverso), stessa camera e luci simili (per i faretti a soffitto qui ho usato un file .ies).
    Il risultato è questo ed ha impiegato poco più di 4 ore sullo stesso sistema di prima e una scheda Geforce GTX670.

    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
    (kernel DL/diffuse. 4000 sample. stessa risoluzione)

    Prima considerazione: ammazza quanto tempo che c'ha messo
    Sapevo che non avrei volato... ma superare i tempi di LW mi pare eccessivo. Tra l'altro non utilizzando un kernel unbiased (il pathtracing o il PMC) ma un DL che, pur nel metodo più dispendioso, è sempre un biased.

    Considerazioni sull'immagine:
    Qualche materiale sbagliatissimo (la frutta) e un po' troppo DOF. L'immagine è tra l'altro un po' troppo giallina.

    Seconda prova.
    Via L'HDRI. Si passa al daylight (in versione notturna però). Quindi solo luci artificiali.
    Via L'IES sui faretti e regolato punto di bianco dell'immagine (oltre a rivedere qualche materiale). Minore DOF. Il risultato è questo

    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
    (3 ore e 20 sempre in DL con 4000 rimbalzi)

    L'immagine mi piace di più... ma è sempre un po' troppo rumorosa nelle zone scure (notare sul soffitto). Sul forum di Octane ho letto un post che consigliava il trucchetto del rendering a doppia risoluzione da riscalare in PS.
    Quindi ho provato e questa è l'immagine uscita fuori da PS

    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
    (3 ore e 20. sempre DL ma con 1000 rimbalzi a risoluzione 5120x3840 passata su PS prima con filtro intermedio e poi riscalata a 2560x1920)

    In realtà non noto grandi miglioramenti rispetto all'immagine non photoshoppata. e in questa prova il sistema s'è giustamente preso il doppio della ram.

    Considerazioni dopo questo ciclo di prove:
    Octane è piacevole (molto) da utilizzare. La definizione di luci e ambientazione è veloce e interattiva. Quella dei materiali un po' meno visto che c'è da spettare qualche rimbalzo in più per vedere i materiali all'interno di scene un po' più complesse. In definitiva però il workflow è veloce rispetto a LW.
    La fase di rendering è, invece, più lenta di quanto mi aspettassi. Vero che su Octane ho un DOF che non avevo su LW (per ovvi motivi di tempo). Vero che ho un controllo migliore (fotografico direi) di quelle che sono le regolazioni dello scatto... ma qualche minuto in meno l'avrei apprezzato. Anche in funzione del fatto che il rumore comunque c'è e toglierlo non sarà facilissimo...

    A voi la palla. Critiche e consigli sempre ben accetti

    PS (per mika): ho inserito le immagini sul mio google drive. le ho rese pubbliche e ho inserito il link dentro il tag [IMG] per visualizzarle. ma non c'è stato verso. ho tamponato rendendolo un link esterno... ma hai idea del perchè non funzioni?!

  2. #2
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    E che c.!

    Ci avrà messo anche un po' più tempo di render di lw, ma che differenza!

    Tenendo aperte tutte le immagini e passando dall'una all'altra il confronto è impietoso.
    Appena aperta quella di lw ho detto: "mica male cosa ha tirato fuori Mirko".
    Guardando quelle di Octane e ripassando a quella di lw poi ho detto "ma che mer.. ".
    Certo, quella di lw è definitiva, si vede, è da "consegna" al cliente, mentre quella di octane è ancora un work in progress, ha notevole bisogno di tuning, ma che differenza!

    Prima cosa che noto (e che conferma quello che avevo notato nei render dell'anello) è la brillantezza delle luci, che lw proprio non restituisce. Si nota soprattutto all'interno del frogoriferino con i gelati, ma anche nelle altre zone.
    C'è un po' di casino nei riflessi dei vetri, si sdoppia un po' tutto.
    La frutta è mooolto meglio, quella nel render di lw non si può guardare.

    Se lavori ancora sulle luci smorzando nettamente i riflessi bianchi sulle pareti e migliori il vetro diventerebbe, secondo me, molto realistica.
    Sarebbe anche bello vederla unbiased.

    Io con l'anello ho avuto determinati tempi di render, non faccio confronti perchè ho una scheda vecchissima, ti dico però che quando ho caricato una semplice scena di un interno, non ammobiliato (quindi solo pareti e porte), perciò infinitamente più semplice dell'anello, il render si è inchiodato da far schifo, è diventato proprio fermo! Con altre scene "aperte" (intendo che non ci si trova in un ambiente "scatolato" come una stanza), il render è tornato a muoversi. Avrò sbagliato qualcosa, non so, ma il fatto che tu impieghi 3 ore e passa mi fa pensare che.... abbiamo sbagliato in due qualche parametro

  3. #3
    Licantropo Mod L'avatar di gebazzz
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    Concordo: il realismo del render di Octane straccia quello di LW in pressoché... tutto.
    Che poi... attiva il DoF anche sul render di LW, usa i materiali forniti col pacchetto (magari lo fai già...), e poi vediamo quanto tempo ci impiega LW a renderizzare.
    Web: Geba.it
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    "

  4. #4
    La versione lw è definitiva ma non è quella che ho consegnato. Son passato prima da photoshop e ho fatto qualche piccola regolazione (appena torno al pc ve la posto).
    I materiali in lw son quasi tutti nodi material. Tranne il vetro che ancora mi piace più nella versione gradient.
    Il problema dei tempi di octane c'è. Ma temo sia difficilmente ottimizzabile a meno di non scendere ulteriormente a compromessi (l'ambient occlusion sarebbe più veloce ma addio color bleed). Certo devo studiarci ancora un bel po'... ma non mi sembra ci siano troppi parametri con cui giocherellare.
    Ancora una cosa: i materiali che ho messo in octane sono molto basici. Purtroppo il live db dello standalone (con dei bellissimi materiali) non esporta una superficie leggibile da lw (in realtà mi pare non esporti affatto) per cui ho usato giusto 2 parametri.

    La verità è che avevo preso octane per farlo lavorare sia con lw (per gli esterni) che con sketchup (con cui adesso modello gli interni). Visto che ancora la versione per sketchup non è pronta giocherello un po... ma l'intenzione è di metterlo in produzione per snellirmi il workflow

    edit: tornato in ufficio. questa è la versione di LW leggermente photoshoppata)
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
    Ultima modifica di happymilk; 10-11-13 alle 22:40

  5. #5
    Eh sì, il confronto è davvero impietoso, ma l'avevamo già visto "di là" con l'anello. Una cosa bizzarra: la texture sullo sfondo (la foto gigante degli ingredienti) sembra avere una scala diversa, chissà perché. Ma ad ogni modo, credo che i tempi lunghi dipendano in buona parte dalle luci: finora ho usato solo PMC, ma ho notato che aggiungendo anche una sola luce artificiale (che non sia una mesh luminosa) la grana aumenta esponenzialmente, e con essa il tempo necessario a ripulire l'immagine. A parte questo c'è ben poco da ottimizzare, come dici tu: fra opzioni incomprensibili e altre di cui il manuale dice "ecco, c'è questo parametro, ma se lo toccate ESPLODERETE!" praticamente si può paciugare solo con la recursion depth, che però mi sembra cambi poco o nulla. Aspettiamo l'update ma nel frattempo, se a parità di tempo di rendering la qualità è così più alta, io sono comunque ben felice...

    ADP.

  6. #6
    Citazione Originariamente Scritto da ADP Visualizza Messaggio
    Eh sì, il confronto è davvero impietoso, ma l'avevamo già visto "di là" con l'anello. Una cosa bizzarra: la texture sullo sfondo (la foto gigante degli ingredienti) sembra avere una scala diversa, chissà perché.
    Hai ragione. C'ho fatto caso adesso. Immagino (ma ancora devo controllare) che dipenda dal fatto che su octane la gestione delle texture è un po' particolare. Giusto con le ultime release della plugin si può impostare la mappatura delle immagini con la prima texture che trova nel T del layer color. Comunque LW in campo texture secondo me ha molte più opzioni

    Citazione Originariamente Scritto da ADP Visualizza Messaggio
    Ma ad ogni modo, credo che i tempi lunghi dipendano in buona parte dalle luci: finora ho usato solo PMC, ma ho notato che aggiungendo anche una sola luce artificiale (che non sia una mesh luminosa) la grana aumenta esponenzialmente, e con essa il tempo necessario a ripulire l'immagine.
    Io il PMC l'ho escluso quasi subito. Purtroppo dovendo rinunciare ad un po' di realismo. ma si sarebbero raddoppiati i tempi già lunghi e non me lo volevo permettere.
    Per le luci devo fare delle prove. Ho notato che a livello di distribuzione luminosa non c'è differenza tra una luce e un poligono luminoso. Devo capire se cambia qualcosa a livello di tempi/grana.

    Citazione Originariamente Scritto da ADP Visualizza Messaggio
    A parte questo c'è ben poco da ottimizzare, come dici tu: fra opzioni incomprensibili e altre di cui il manuale dice "ecco, c'è questo parametro, ma se lo toccate ESPLODERETE!" praticamente si può paciugare solo con la recursion depth, che però mi sembra cambi poco o nulla. Aspettiamo l'update ma nel frattempo, se a parità di tempo di rendering la qualità è così più alta, io sono comunque ben felice...
    ADP.
    Si... il manuale a volte non aiuta più di tanto (io con le texture procedurali c'ho capito poco del niente che è spiegato) ma è anche vero che a volte le prove son facili da fare.
    In ogni caso sembra in preparazione qualcosa che dovrebbe aiutare a risolvere il problema della grana... staremo a vedere...

  7. #7
    Volevo aggiungere una cosa:
    quando mi son messo a giocherellare con Octane avevo davanti la resa finale di LW e quindi, logicamente, ho cercato di replicarla. Sia come luce che come colore. Forse (probabilmente) non avere riferimenti avrebbe giovato nel trovare una composizione più azzeccata e meno condizionata dai compromessi che avevo impostato con LW.
    Adesso che ho paragonato i tempi in condizioni simili vedrò di lavorare alla scena cercando di non avere riferimenti. vediamo che ne uscirà fuori

  8. #8

    Confronto tra kernel e metodi di illuminazione

    RiCiao
    Ancora una mattinata libera (mannaggia al lavoro che scarseggia)

    Comunque... mi son chiesto come Octane gestisce l'illuminazione. Se preferisce usare le sue luci o i poligoni Luminosi e quanto tempo ci mette usando i vari kernel di calcolo.
    Detto fatto mi son creato una scena con una luce quad e un poligono luminoso grande lo stesso a cui ho assegnato un materiale emission.

    Di seguito tutti i test con i vari kernel e i tempi di calcolo

    Ambien Occlusion + Light = 36"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    Ambient Occlusion + LumiPoly = 36"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    Diffuse + Light = 151"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    Diffuse + LumiPoly = 151"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    Considerazione: Tutti i metodi sopraelencati usano il kernel Direct Lighting. A vedere i tempi e i risultati sembra non ci sia alcuna differenza tra usare un poligono luminoso o una luce

    PMC + Light = 407"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    PMC + LumiPoly = 676"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    Considerazione: In PMC la distribuzione luminosa è pressochè identica (cambia qualcosa proprio dietro la luce ma è trascurabile. Il resto della stanza è illuminato allo stesso modo. Quello che cambia (e di molto) sono i tempi di calcolo: sembra che il PMC si trovi meglio a gestire le luci piuttosto che i poligoni luminosi

    PT + Light = 263"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    PT + LumiPoly = 272"
    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing

    Considerazione: Stranamente (e forse so il perchè) il PT si comporta meglio del PMC come tempi di calcolo. La resa è praticamente identica al PMC.
    Dicevo che, a quanto ho capito, il PMC è un PT ottimizzato ma probabilmente in questa scena che non ha trasparenze, riflessioni o caustiche il PT risulta più snello di un PMC che magari ribalta la situazione a suo favore con scene più complesse.
    Anche qui le Light sono più veloce dei poligoni luminosi ma il divario è meno profondo


    Considerazioni finali:
    La scena è volutamente molto semplice. Nessuna riflessione, rifrazione o trasparenza. Per cui, logicamente, il kernel DirectLighting risulta vincente come tempi e quasi identico come resa (parlo del metodo diffuse... l'ambient occlusion è ovviamente un altra cosa).
    I poligoni luminosi sono molto ben implementati. Le rese sono praticamente identiche e i tempi sono (tranne che per il kernel PMC) sovrapponibili.

    Quando ho tempo farò qualche altro test introducendo oggetti riflettenti e trasparenti.. e vediamo che succede. Per adesso questo mi ha dato delle indicazioni valide

    NB: ho notato una cosa "strana" di Octane e, cercando nel forum ho letto che, in pratica, è così che funziona.
    Spiego: il mio poligono luminoso è un rettangolo di 0.5x0.5mt. L'area è di 0.25mq
    Quando ho creato la luce l'ho fatta delle stesse dimensioni e, per farlo, ho riscalato la quad light di octane a 0.25 nelle 3 dimensioni.
    Esteticamente sono identiche. Come illuminazione manco per niente. Se imposto la potenza della luce a 100 (come nelle impostazioni del materiale emission) mi ritrovo con una lucetta fioca che appena si vede.
    Leggendo sul forum è venuto fuori che octane nelle luci ragiona in modo che la potenza luminosa è direttamente influenzata dalla dimensione della luce. La mia era stata riscalata a 0.25 e quindi tutta la luce si era affievolita. Per ottenere la stessa luce del poligono luminoso ho dovuto calcolare 100/(0.25x0.25)=1600. Quindi occhio a riscalare le luci. Si scalano anche le potenze


    Alla prossima

  9. #9
    L'unico mio dispiacere è che sia legato a CUDA...
    Go ahead!

  10. #10
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    L'unico mio dispiacere è non avere lavoro che giustifichi l'acquisto di scheda+sw.

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