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Ruspa - modellazione e rendering - Pagina 2
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Risultati da 11 a 14 di 14

Discussione: Ruspa - modellazione e rendering

  1. #11
    dimostrazione che in lw sono una capra!!!!
    e come dice qualcuno... capra capra capra capra!!!!!
    giurno che nel modeller non vedo triangoli!!! posterò un wire del modello appena sarò a studio!!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  2. #12
    a mia discolpa ecco il wire del modeller... quello era un render wire di kray!!!
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    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  3. #13
    Per me la mesh della ruota rimane comunque troppo fitta, anche se poi non credo qui ci sia il problema di un modello troppo pesante, il vano motore e i parafanghi personalmente li farei poligonali e non nurbs.

  4. #14
    Licantropo L'avatar di Slade
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    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    ...
    Slade a ripensarci non ho idea delle imperfezioni di cui mi parlavi ma modellando modellando vedremo...
    Quello che intendevo dire è che se ci sono parti come potrebbe essere la ruota che magari è composta da 2 metà, aiuterebbe da un punto di vista di realismo fare anche la linea della fusione della plastica, ma dipende cosa vuoi se una resa realistica del gioco o derivarne un modello vero...se posso consigliarti un tutorial che ho trovato eccezionale è quello della toycar su simply-lightwave...è un tut a pagamento, ma devo dire che mi ha dato molti spunti e insegnato tecniche che ho adoperato e che uso ancora per i miei lavori...

    Te lo consiglio perchè ho notato che hai usato modellazione poligonale dove probabilmente sarebbe stato più opportuno usare le SP, anche solo per avere un controllo sugli spigoli dato che nelle SP non sono mai acuti al 100%e questo rende il tutto più piacevole alla vista,questo tipo di modello secondo me potrebbe diventare un bell'esercizo di modellazione Hard surface...e se non ho capito male mi sembra che sia anche il tuo intendto usarlo per fare pratica...se vuoi invece rimanere sul poligonale ti consiglio di utilizzare il rounder con raggio opportuno, sempre per arrotondare un minimo gli edge

    Citazione Originariamente Scritto da nico Visualizza Messaggio
    ...
    i parafangi e il vano motore sono subpatch ma sono separati.
    se io volessi fare in modo che diventi tutt'uno come faccio? operazione boleana mantiene il subpatch?
    Secondo me non serve che li unisci in una mesh unica puoi semplicemente creare opportune geometrie che li collegano e facciano da piccoli ponti, non so se mi sono spiegato...come nella realtà fare quindi dei veri supporti del parafango

    Ciao
    Il mio blog --> hitech3d.blogspot.com

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