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Polvere depositata sugli oggetti
Risultati da 1 a 2 di 2

Discussione: Polvere depositata sugli oggetti

  1. #1
    Licantropo L'avatar di SlowMan
    Data Registrazione
    May 2008
    Località
    Lugo di Romagna
    Messaggi
    1,790

    Polvere depositata sugli oggetti

    Se vi è mai capitato di dover dare un senso di vecchiume alle vostre scene ecco un paio di trucchetti utili ad impolverare la superficie degli oggetti.

    N.B. La discussione è nata su FaceBook.

    Questo è il link originale per i faccialibrati:

    https://www.facebook.com/groups/2258...1432195676986/

    ... e che riporto qui per i non faccialibrati.

    Buon divertimento.

    Davide Baruzzi (io me medesimo)
    Volevo simulare la polvere statica che si deposita sugli oggetti abbandonati a se stessi ma non riesco a cavare un ragno dal buco.
    Conoscete per caso qualche tutorial che insegni come fare?
    Io ho cercato in rete ma non ho avuto fortuna.
    Mi va bene qualunque esempio purché fattibile con LW, video o testo purché tutorial.
    Grazie.

    Davide Baruzzi
    Ovviamente deve potersi adattare a qualunque tipo di superficie. Arigrazie.

    Claudio Musso Alessio
    Ti posso dare qualche consiglio, dovresti creare un materiale blend con i nodi per mischiare due materiali, il tuo materiale originario + il materiale che rappresenta la polvere, solitamente un materiale lambertiano o uno dove puoi controllare la roughness della diffusione. Come mask per il blending devi utilizzare qualcosa di simile al glancing angle....aspetta faccio prima a rispolverare lightwave e ti posto uno screenshot

    Claudio Musso Alessio
    Sono decisamente arruginito, non lo uso da tantissimo tempo, ma i nodi erano il mio forte. Mi ricordo che c'era un gradiente specifico, comunque io ho risolto facendo uso del light incidence, con una luce piazzata ad 1 km di altezza:

    (foto di Claudio Musso Alessio)



    Claudio Musso Alessio
    Ho usato il rosso in un altro render per evidenziare il risultato.

    Funziona con ogni tipo di superficie, si può ottenere lo stesso risultato creando una immagine scalare graduata che ha un valore di 1 quando il vettore della normale è parallelo all'asse y e diretto verso l'alto. Ma così è più semplice.

    Claudio Musso Alessio
    Oren Nayar è l'ideale per la polvere perchè puoi controllare la roughness, alternativamente puoi usare il Lambert.

    Come vedi la polvere (per effetto della gravità) si posiziona solo sulla parte superiore.

    Claudio Musso Alessio
    La luce non influenza la scena perchè messa a zero, serve solo a calcolare l'angolo di incidenza.

    Davide Baruzzi
    Grazie mille, ora me lo studio con calma; il texturing è uno dei miei punti deboli e non mi andava proprio di modellare la polvere granello dopo granello.

    Alessandro Di Fulvio
    Salve Davide. Il metodo più semplice e rapido, è sicuramente quello di usare i gradienti di tipo slope, direttamente nell'editor dei materiali "classico". Ti allego un'immagine d'esempio che dovrebbe essere piuttosto chiara... (io in questo caso, ho aggiunto anche una procedurale come alfa per rendere l'effetto meno uniforme)

    (foto di Alessandro Di Fulvio)



    Davide Baruzzi
    Uh... grazie, più metodi ci sono e più imparo.

    Alessandro Di Fulvio
    Prego figurati, spero ti sia utile

    Davide Baruzzi
    I buoni consigli sono sempre utili; spero di riuscire ad ottenere qualcosa d'interessante... sempre se prima non mi si scassa un'altro hard-disk.

    Claudio Musso Alessio
    Ah, ecco perfetto, il gradiente di slope è perfetto per la polvere, ma con il metodo che ho suggerito, in pratica si ha la possibilità di scegliere in quale direzione vuoi applicare l'effetto, basta posizionare la luce.

    Inoltre se non usi il node editor non puoi fare il blending dei materiali, che è fondamentale per avere un aspetto realistico della polvere stessa, perchè i due modelli di diffusione tra polvere e la maggior parte dei materiali è diversa, in questo modo puoi mischiare, un dielectric (bicchieri) o un conductor(metalli) con un Oren Nayar (per la polvere) oppure un Cook Torrance con un Lambert, hai molto più controllo sull'aspetto finale, o un FAST SSS con un Oren Nayar, per fare una Candela impolverata.

    Per la polvere quindi l' unica cosa che devi cambiare se non ti serve il direzionamento specifico è:
    1) Eliminare la luce
    2) Cambiare sempre nello Scalar Layer Light Incidence -> Slope.
    3) Invertire i keys del gradiente e riposizionarli.

    Poi è ovvio che si può usare il normale Gradiente nell'editor standard, ma otterrai un risultato approssimativo.

    I nodi a mio avviso sono la parte migliore di Lightwave...è molto importante imparare ad usarli e "boicottare" lo shading con gli strumenti che c'erano in origine...anche perchè ti permette di utilizzare altri engine come quello di Octane che usano solo i nodi, quindi è molto importante acquisire la forma mentis e fare il cambio se sei ancorato al metodo tradizionale. Con i nodi puoi fare tutto quello che facevi con il metodo tradizionale perchè sono un Superset del sistema originario e molto altro, anche all'interno dei nodi hai la struttura dei layer etc...Se impari nodi puoi fare tutto quello che potevi fare prima ed in più ti si apre un nuovo mondo. Lightwave si evolverà attorno ai nodi, non al vecchio sistema, quindi meglio imparare ad utilizzarli.
    24 giugno alle ore 17.43 · Modificato · Non mi piace più · 1

    Roy Bellingan
    Ti è possibile postare qualche immagine per vedere la resa ?
    Questa cosa della polvere in teoria mi farebbe comodo anche a me.

    Alessandro Di Fulvio
    Salve Claudio. Sono in parte d'accordo con il tuo discorso, in parte perché escludere a priori il metodo di shading classico non credo sia necessario... Studiare il node editor al punto da riuscire a sfruttarlo per le situazioni più disparate è assolutamente giusto e consigliabile, ma il classico editor secondo me, per cose "regolari" rappresenta ancora un ottimo strumento, in quanto estremamente semplice e veloce. Personalmente, non escludo nessuno dei due, uno lo uso fondamentalmente per cose appunto "regolari" (ma si riescono ad ottenere comunque effetti di grande complessità, con relativa semplicità) e avrai capito che parlo dell'editor classico, mentre faccio ricorso alle funzioni avanzate del nodale per situazioni piu complesse (parlo di funzioni avanzate,perché saprai bene anche tu che il sistema a layer di base è cmq presente in forma nodale), che richiedono strumenti non presenti nel classico editor... personalmente, li trovo 2 metodi complementari, entrambi utili, e rispettivamente adatti a situazioni "semplici" e situazioni invece più complesse, proprio per questo, se dovessi consigliare, non escluderei nessuno dei 2... al contrario, consiglierei invece di studiarli entrambi e sfruttarli in base a quello che possono offrire, in modo da rendersi la vita facile quando possibile, e più complessa solo quando necessario.

    Alessandro D. Petaccia
    Giusto. Epperò (ci ho pasticciato un po' anche io) il metodo "slope" non funziona benissimo con oggetti squadrati (tipo, che so, un tavolino) ma soprattutto se non usi i nodi non puoi usare nemmeno Occlusion, che avendo a che fare con la polvere è piuttosto utile.

    Davide Baruzzi
    Grazie ancora per i suggerimenti. Mi piacciono entrambi i metodi sia il classico che il nodale, sarà la complessità della scena e il tipo di oggetti da impolverare ad influenzare la scelta fra i due o anche di entrambi. Per fortuna LW è abbastanza flessibile da accettare molti compromessi... per questo mi piace.

  2. #2
    stateoftheart
    Guest
    bella prova! molto utile!

    grazie ragazzi

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