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Prove di illuminazione e rendering - Pagina 2
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Risultati da 11 a 20 di 47

Discussione: Prove di illuminazione e rendering

  1. #11
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Non ho scaricato i files, ma ho guardato i parametri nelle immagini che hai postato..... diversissimi da quelli che di solito setto io, 'cidenti!

    Stranissimo uso della probe... almeno che sia intenzionale una mappatura del genere ma la probe non va in mappatura sferica, adesso capisco perchè la luminosità è scarsa: metà dell'environment è nero.
    Provo a scaricare i files adesso e faccio qualche test.

  2. #12
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Prova a vedere se questi parametri sono sufficienti per una qualità decente.

    In sostanza ho sistemato l'hdri, e l'illuminazione è un po' cambiata, sono sceso a 3 bounces ed alzato l'intensità, scalato qualche paramentro ed aggiunti altri (come l'use transpar.). RPE a 256, molt. a 50%.

    Per fare i test ho messo l'AA a 0.03, per un render finale però è corretto usare 0.01, ma a volte lo 0.02 è sufficiente.
    Ho impostato il LDR anche se crea del noise nelle luci (mai capitato prima!).

    Una cosa però che io faccio sempre è lavorare in sRGB. Ho provato ad impostarlo anche qui ma ho ottenuto una variazione di luminosità tale che avrebbe richiesto molto più tuning ed ora non ne ho il tempo, quindi ho lasciato perdere, ma sono convinto che si potrebbe ottenere un risultato migliore rispetto al linear (tieni conto che dopo aver impostato il sRGB devi anche impostare le immagini in sRGB).

    In conclusione, il tuo render è migliore dal punto di vista degli artefatti, io sulla tenda ho ottenuto molte macchie dovute all'interpolazione ed i tuoi 9 bounces danno molto più realismo, ma come luminosità (specular e colpi luce) è forse meglio la mia impostazione. Da provare usando più bounces, tu hai un comp. il doppio più veloce del mio (ho un i7 2600k) quindi ti è più facile fare test.

    Il render del frame 2 mi ha richiesto 13'21" (di cui 2'14" la GI).

    Ho provato anche a scendere di Shading samples e Light Samples, impostandoli entrambi a 1.... il render è schizzato come se avessi un tera di GHz, purtroppo però oltre al noise incrementato (che sapevo ci sarebbe stato e quindi da compensare aumentando l'AA) sono cambiate anche le luci, i riflessi si sono attenuati in modo imprevisto, quindi sono tornato a 8. Cmq anche questo da testare perchè probabilmente si riesce ad ottenere un buon compromesso fra AA e Samples in modo da far scendere i tempi almeno di un 30%.
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  3. #13
    Licantropo L'avatar di Solferinom
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    Wotan, grazie per le molteplici indicazioni.
    Ho visto che hai messo la spunta in "Directional Rays". A me di solito quel parametro rallenta drasticamente il rendering...però noto che rende più fotorealistico il comportamento della luce per superfici riflettenti/trasparenti.
    Mi piacerebbe usarlo sempre senza dove rinunciare alla "velocità"!!
    Non ho afferrato molto la differenza tra l'image world e il textured environment....

  4. #14
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Citazione Originariamente Scritto da Solferinom Visualizza Messaggio
    Wotan, grazie per le molteplici indicazioni.
    Ho visto che hai messo la spunta in "Directional Rays". A me di solito quel parametro rallenta drasticamente il rendering...però noto che rende più fotorealistico il comportamento della luce per superfici riflettenti/trasparenti.
    Mi piacerebbe usarlo sempre senza dove rinunciare alla "velocità"!!
    Non ho afferrato molto la differenza tra l'image world e il textured environment....
    Dir. Rays purtroppo rallenta un casino, ma la qualità, come hai notato, migliora. Dipende poi dai casi, a volte non si tratta di un "miglioramento", ma di un render un po' diverso, magari piace di più senza ed allora tanto meglio così. Tuttavia preferisco sacrificare qualche altro parametro piuttosto che disattivare D.R.
    Nel mio settaggio resta il grosso problema delle macchie, moooooolto visibili sulla tenda. A volte riesco a risolverlo, a volte proprio no.

    Il texture environment mappa le normali immagini come le normali textures, ma le probe sono delle immagini particolari che per essere "dispiegate" su una sfera (come effettivamente il backdrop è, una sfera che avvolge tutto) hanno bisogno di un'altra mappatura disponibile solo attraverso l'image world.
    La classica mappatura sferica avvolge un rettangolo intorno ad una sfera, ma la probe non è un rettangolo, è un cerchio in cui è "rinchiusa" una panoramica 360°.
    Personalmente non mi piace la probe, nell'immagine è sacrificata un sacco di risoluzione al centro mentre negli angoli c'è uno spreco enorme (tutti i pixels neri inutili). Preferisco le mappature sferiche (in classico rapporto 2:1 [x:y]) ma a volte le hdri si trovano solo probe, non so perchè le generano così ma tant'è, quindi devono essere mappate con l'image world.
    Per renderti conto prendi una semplice sfera, mappa la probe come hai fatto e vedi come viene avvolta.

  5. #15
    Ecco il mio contributo.
    Ho provato a caricare la scena e a ridefinire materiali e luci per Octane. Ci sono logiche differenti tra LW e Octane, quindi non ho potuto replicare al 100% l'illuminazione e il surfacing.
    In ogni caso questo è quello che è venuto fuori dopo 2 ore di calcolo Direct Lighing - diffuse (ho provato l'AO ma la luce non riusciva a passare attraverso la palla e la tenda).


    https://drive.google.com/file/d/0B2i...it?usp=sharing
    (Questo il alta risoluzione)

    Secondo me: NOISE
    8000 rimbalzi, 2 ore di calcolo su di una GTX670 (non sarà un fulmine di guerra ma nemmeno l'ultima ciofega sul mercato) e c'è ancora un sacco di noise.
    Ritengo plausibile che il coprire le luci con materiali semitrasparenti (la palla) o SSS (la tenda) non abbia giovato alla velocità... ma sinceramente la scena non era così complessa da richiedere tutto sto tempo...

    Quindi devo lavorare ancora un bel po' per capire come funziona sto programma... anzi.. arrivasse Scratch a darmi due dritte sarei ben contento...
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  6. #16
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Porca miseria!
    Scappa proprio la voglia di usare l'engine di lw dopo aver visto questa cosa.
    Mi piacerebbe un sacco vederla unbiased adesso, se riesci a sistemare la luce.

    Visto che la scena sorgente è stata condivisa, potresti condividere anche la tua in octane?

  7. #17
    Secondo me nella versione di mirko c'è ancora troppo noise per le due ore di calcolo., come giustamente dice, e a mio avviso la colpa è senza dubbio della tenda, se provi a levarla vedrai che in 2 ore avrai un render pulitissimo.Se lw11.6 parla con mwr domani pomeriggio vedo che esce fuori e in quanto tempo....spero di riuscire!!!! Anche per capire un pó i tempi e le differenze. Stessa cosa spero di fare con kray!!
    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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  8. #18
    Licantropo L'avatar di Solferinom
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    Al di là del Noise che sembra esagerato anche a me (considerando le 2 ore di calcolo...ed avendo in mente il video di Scratch in cui era visibile un calcolo quasi ISTANTANEO del render...ed abbastanza "pulito"), la luce mi sembra più realistica quella di Octane.
    Inoltre l'effetto del metallo (vedi lampada Tojo vicino alla tenda) è migliore.
    la lampada "globall" in primo piano sul tavolo emette una luce decisamente più calda e restituisce un effetto Glow che io ho invece ottenuto in post.
    Insomma...imparati bene i meccanismi di Octane...credo si possano ottenere risultati soddisfacenti!!

    Mirko, io non conosco Octane, ma...hai utilizzato comunque la mappa HDRI per illuminare? Se si, perchè non provi a toglierla ed utilizzare l'illuminazione realistica (lo sky o come si chiama!!!).

  9. #19
    Allora... ho fatto un altro po' di test con Octane
    La scena l'ho leggermente modificata rispetto alla precedente (ho tolto la luce da dentro la palla rendendola tutta luminosa e ho tolto l'SSS dalla tenda).
    Il risultato l'ho calcolato sia in Ambient Occlusion che in Diffuse e in ultimo in PMC. Non ho aggiustato nessun parametro tra un kernel e l'altro.. così da vedere anche le differenze di colore e luminosità. Per capirsi: il punto di bianco l'ho regolato sulla resa del calcolo Diffuse e gli altri son venuti di conseguenza.
    Ho lasciato 8000 sample per ogni rendering... che visto il noise si son rivelati pure scarsini

    I risultati:
    Direct Lighting - Ambient Occlusion: 37 minuti
    è quella più pulita (nonostante ci sia ancora del noise) ma la mancanza del color blend si nota. sopratutto se la metto a confronto con le altre 2.

    Direct Lighting - Diffuse: 120 minuti
    Le due ore di prima... meno noise. sopratutto (credo) dovute alle modifiche effettuate alla globall e alla tenda.

    PMC: 240 minuti
    4 ore. Il doppio dell'altra. e con un sacco di noise in più nonostante gli 8000 passaggi. Tra l'altro la scena non ha caratteristiche che permettono di apprezzare il calcolo unbiased... e quindi a parte un bel po' di noise e di luminosità in più non vedo grandi miglioramenti rispetto all'altra resa

    Domani posto anche la scena (adesso vado a nanna)

    edit: Marcello... ho impostato una mappa HDRI (non la tua probe perchè Octane non riesce a mapparle) ma non mi piaceva. Poi ho aggiunto un Daylight (che credo ci sia ancora) ma che ritengo sia ininfluente visto che davanti alla finestra ho piazzato una luce quad di Octane che, a differenza di LW, è un pannello vero e proprio (si vede nel rendering) che va a coprire tutto il resto.
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Nome: test03_AO_37m_002 (1).jpg‎ 
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Nome: test04_DL_120m_002 (1).jpg‎ 
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Nome: test05_PMC_240m_002 (1).jpg‎ 
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ID: 14687  
    Ultima modifica di happymilk; 18-11-13 alle 08:11

  10. #20
    ecco il mio render in kray.
    52 minuti in modalità Quasi Montecarlo (il massimo di definizione per intenderci)

    ci sono cose che è impossibile imparare, per questo c'è lwita.com

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