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Riflessioni sul PostPro in Lightwave
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Discussione: Riflessioni sul PostPro in Lightwave

  1. #1

    Riflessioni sul PostPro in Lightwave

    Proprio stamattina ho visto una bellissima scena free distribuita da Lightwiki (l'autore è David Aguero e la scena la trovate QUI. Ah.. a proposito... fate una donazione a lightwiki... sono pochi spiccioli ben spesi)

    Tutto ciò premesso mi son scaricato la scena e ho pigiato F9
    L'immagine che si stava creando era canina ma niente di che... poi alla fine due passaggi dell'image filter (quello che sta nel pannellino processing di LW) ed è uscita una roba molto più interessante. Calda, poetica... bella!

    E se si deve riconoscere a David un ottimo uso del surfacing (anche senza nodi), è indiscutibile che l'ultimo passaggio ha giovato tantissimo alla resa finale.

    Nel frattempo che mi armo di pazienza e mi rimetto a guardare i NodeFilter di pontonnier... che ne dite di parlarne un po'?!
    (tra l'altro a me il poter fare il post in LW m'attizza parecchio... sarà anche meno comodo rispetto a PS... ma vuoi mettere il non doversi ricordare i settaggi per ogni lavoro?!)

    Allego le due immagini calcolate. Con e senza post. A voi il giudizio
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Nome: 02_with_post.jpg‎ 
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ID: 14779  

  2. #2
    Sicuramente l'immagine che hai processato è molto meglio del render puro, tuttavia penso che sia molto scomodo fare il post incorporato perchè:
    1 il vpr non 'vede' tutto quello che è nel tab processing e 2 se poi devi (o ti chiedono) ad esempio di abbassare anche solo il vignetting di un render finale è controproducente doverla ricalcolare.

    Se proprio dovessi fare il post in lw calcolerei l'immagine base 'pulita', poi in una nuova scena la mapperei su un piano inquadrata con una camera ortografica con risoluzione finale. In questo modo puoi fare/cambiare il post e ricalcolare l'immagine in pochi secondi. In ogni caso, per quel che mi riguarda, photoshop è insostituibile...

  3. #3
    Forse non l'ho specificato... ma nelle due immagini non c'è niente di mio.
    Il post che vedi nella seconda immagine era già inserito nella scena Originale e io ho semplicemente attivato o disattivato quel passaggio.

    Il discorso post per me è una bestia un po' nera.
    Ne percepisco l'importanza (fondamentale importanza) ma vuoi per mancanza d'applicazione (prove e prove) vuoi per scarsità di spunti me lo ritrovo sempre come un qualcosa di sconosciuto.

    Tra l'altro quando realizzo immagini su commessa (di solito archiviz) capita che ci siano varie fasi di test prima d'arrivare all'immagine finale... e il dubbio di dover rifare tutti i passaggi in PS per le varie prove o (peggio) di scordarmi qualche passaggio da un test ad un altro c'è. E un po' mi frena.

    O forse (come ho scritto da un altra parte) il problema è che non so come muovermi sul postpro per raggiungere certi risultati e allora m'invento delle scuse un po' futili

  4. #4
    Lupo Nero L'avatar di Marchino
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    Oct 2004
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    294
    Anche io sono del partito LW (o MXW)=imagine base PS=imagine finale.

    Il problema, come chiaramente spiegato da Bug....e' che se la Post incorporata nell'immagine finale non va bene...sono dolori!

    In Ps invece (se si lavora correttamente con layer e Adj layer) si modifica il tutto in pochi secondi

    Un altro motivo (da non sottovalutare) che con LW non hai la flessibilita' sugli aggiustamenti che hai in PS

  5. #5
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Io non ci capisco niente di post, ma non tanto nell'utilizzo di ps o ae, quanto nel riuscire ad immaginare cosa devo fare. Spiego meglio: come posso capire a che punto fermarmi con la grafica perchè quello che voglio ottenere so che da lì in poi lo ottengo con il post?
    Io quando lavoro tento di ottenere il meglio che riesco, ma chi fa post ad un certo punto si ferma perchè sa già che certe cose le otterrà in post. Io questo non riesco minimamente ad immaginarlo.

  6. #6
    Io odio il post-produzione. E a mio parere non serve. a meno che non sia compositing. E a meno che uno non lo faccia per abbattere i tempi di produzione è successo anche a me. es: se sbagli qualcosa nella fretta e devi consegnare fai prima così e te ne freghi.

    Se il lavoro non è fotorealistico è il motore di render o difficile o che fa schifo.
    Il motore interno l' ho sempre odiato fino a dieci giorni fa qunado ho scoperto Srgb.

    Negli esterni va che è una meraviglia negli interni non sempre basta l' uso del gamma Srgb. Perchè se è molto stretta la finestra devi usare area light e se le usi preparati a buttare via l' illuminazione fotorealistica. molto meglio usare un pannello luminoso alla maxwell e messo nel punto giusto. Con molto sbattone e tempo ottieni ottimi risultati anche su interni con finestre strette. Spero nella dodici ci sia una rivoluzione.
    Per quanto riguarda tonemaping esposizione e vignette io le faccio dentro lightwave e mai in photoshop!
    Nello stesso modo con cui le fai in maxwell ecc... l' unica cosa che li i valori li cambi con un workflow più fluido e meno smanettone.

    E poi non sono daccordo con quei valori altissimi che ha messo Paolo su facebook. Se provi a fare un render torni al 2003 se solo osi schiacciare F9

  7. #7
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    Mar 2009
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    Bergamo
    Messaggi
    1,204
    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    ...
    E poi non sono daccordo con quei valori altissimi che ha messo Paolo su facebook. Se provi a fare un render torni al 2003 se solo osi schiacciare F9
    Qui tocchi un punto dolente:
    Paolo riesce si ad avere dei render spaziali con l'engine di lw, si, ma.....
    1) i tempi di render sono da Z80
    2) il setup della scena è tanto "irreale" quanto l'engine di lw è biased.
    C'è troppo sbattimento per ottenere dei risultati che dovrebbero essere automaticamente logici. Faccio un esempio: perchè devo sbattermi per mettere una arealight ogni finestra? Nella realtà c'è un sole, c'è un cielo "luminoso" ed un terreno. Tutto ciò dovrebbe essere risolto con una sola HDRI. Fine. Invece non è così. LW non gestisce bene le hdri come octane, ok, ci può stare, quindi mettiamo una luce per il sole ed un ambiente per ... "l'ambiente". Questo DEVE far in modo che la luce entri dalle finestre e si diffonda come avviene nella realtà. Invece succede solo parzialmente, tanto da richedere appunto l'uso di luci extra. Se 10 anni fa questa cosa poteva essere accettabile, adesso, io ritengo, che non lo sia più, al pari di dover avere un tasto con scritto ERBA, senza sbattimenti. Noi ci dobbiamo concentrare su altro, che richiede il nostro impegno, non nel dover risolvere sempre le stesse cose ogni volta che cambiamo la scena. Per questo ho gridato al miracolo quando sono riuscito con octane, nonostante abbia usato solo la demo con una 9600GT, a creare dei gioielli veramente brillanti usando solo ed unicamente una hdri... perchè ho ottenuto esattamente quello che mi aspettavo che succedesse: un'immagine contenente tutti i dati dell'illuminazione che illumina veramente la scena rendendo i materiali reali, anche con un unico nodo... e di conseguenza io potrei dedicarmi ad arricchire la scena con altri elementi, a modellare altre cose, a perfezionare i modelli, ecc... mentre mi devo sbattere per tentare di sopperire a cose che lw non fa o fa artificiosamente. Purtroppo con una 9600GT, octane più di un anello in una scena non riesce a fare, se il lavoro tornerà a girare mi attrezzerò di conseguenza, spero che i risultati ottenuti si ripetano anche su scene più complesse.
    Ho divagato però...
    Altre volte abbiamo tentato di cominciare discussioni sul post processing, ma non siamo mai andati avanti. O ci organizziamo per condividere delle conoscenze che a moltissimi qui servono (seee... moltissimi.... siamo in 4 gatti in tutto) oppure continueremo a sbavare sulle immagini fatte da coloro che ci capiscono qualcosa in più.

  8. #8
    Citazione Originariamente Scritto da lw_render Visualizza Messaggio
    E poi non sono daccordo con quei valori altissimi che ha messo Paolo su facebook. Se provi a fare un render torni al 2003 se solo osi schiacciare F9
    No spetta. piccola divagazione...
    ma te chi sei su FB?!?! che il tuo nick in questo file non l'ho mica visto

  9. #9
    Citazione Originariamente Scritto da Wotan3d Visualizza Messaggio
    Qui tocchi un punto dolente:
    Paolo riesce si ad avere dei render spaziali con l'engine di lw, si, ma.....
    1) i tempi di render sono da Z80
    2) il setup della scena è tanto "irreale" quanto l'engine di lw è biased.
    C'è troppo sbattimento per ottenere dei risultati che dovrebbero essere automaticamente logici. Faccio un esempio: perchè devo sbattermi per mettere una arealight ogni finestra? Nella realtà c'è un sole, c'è un cielo "luminoso" ed un terreno. Tutto ciò dovrebbe essere risolto con una sola HDRI. Fine. Invece non è così. LW non gestisce bene le hdri come octane, ok, ci può stare, quindi mettiamo una luce per il sole ed un ambiente per ... "l'ambiente". Questo DEVE far in modo che la luce entri dalle finestre e si diffonda come avviene nella realtà. Invece succede solo parzialmente, tanto da richedere appunto l'uso di luci extra. Se 10 anni fa questa cosa poteva essere accettabile, adesso, io ritengo, che non lo sia più, al pari di dover avere un tasto con scritto ERBA, senza sbattimenti. Noi ci dobbiamo concentrare su altro, che richiede il nostro impegno, non nel dover risolvere sempre le stesse cose ogni volta che cambiamo la scena. Per questo ho gridato al miracolo quando sono riuscito con octane, nonostante abbia usato solo la demo con una 9600GT, a creare dei gioielli veramente brillanti usando solo ed unicamente una hdri... perchè ho ottenuto esattamente quello che mi aspettavo che succedesse: un'immagine contenente tutti i dati dell'illuminazione che illumina veramente la scena rendendo i materiali reali, anche con un unico nodo... e di conseguenza io potrei dedicarmi ad arricchire la scena con altri elementi, a modellare altre cose, a perfezionare i modelli, ecc... mentre mi devo sbattere per tentare di sopperire a cose che lw non fa o fa artificiosamente. Purtroppo con una 9600GT, octane più di un anello in una scena non riesce a fare, se il lavoro tornerà a girare mi attrezzerò di conseguenza, spero che i risultati ottenuti si ripetano anche su scene più complesse.
    Ho divagato però...
    Altre volte abbiamo tentato di cominciare discussioni sul post processing, ma non siamo mai andati avanti. O ci organizziamo per condividere delle conoscenze che a moltissimi qui servono (seee... moltissimi.... siamo in 4 gatti in tutto) oppure continueremo a sbavare sulle immagini fatte da coloro che ci capiscono qualcosa in più.
    Io però le immagini di PaZ le ho sempre trovate belle ancorchè fotorealistiche in senso stretto.
    Nel senso che, al di la del senso di credibilità generale delle immagini di Paolo, c'è sempre l'impressione di un pesante uso del postpro. Come se si fosse fatta una foto a poi pesantemente ritoccata in photoshop.
    E per me sta cosa è un vantaggio e anzi una firma per il lavoro della engram.
    Alla fine è vero che con un unbiased e una libreria di materiali fisici tutti saremmo in grado di fare un immagine che sembri una foto. Ma poi c'è l'enorme scalino nel fare un immagine BELLA. Altrimenti siamo punto e a capo a cercare di distinguerci senza possibilità.
    Ecco. Io nelle immagini di Paolo ci vedo una bella poesia. Un certo racconto. E se l'immagine non è strettamente fotorealistica a me sta bene lo stesso.

    Il problema è, almeno per me, che io ho da arrivare (ancora) all'essere in grado di generare solo un'immagine fotorealistica. Da lì dovrei cominciare a cercare il mio modo di esprimere le cose...

  10. #10
    E' chiaro, ognuno ha il suo workflow e questo è indiscutibile.

    Tuttavia come dice la parola stessa è post-produzione e si esegue dopo la lavorazione, fare post-produzione durante la lavorazione invece è lavorazione e basta (scusate il gioco di parole).

    C'e' nella cg, nei film, c'era già in analogico con gli acidi e le pellicole, c'e' nella musica e in molti altri settori artistici.
    Non c'e' niente di nuovo, è solo esclusivamente una questione di stile e identità artistica, ci sono immagini poetiche, suggestive, aggressive, patinate, pacchiane, il post dopotutto serve proprio per far "mettere una firma" a chi fa l'immagine, come in un film d'autore potrai riconoscere l'artista dal prodotto finale ma poi non è detto che piaccia a tutti. Ma è proprio qui il suo bello, io la vedo così, non fare post produzione è un lavoro a metà, magari è un immagine bellissima ma è sempre computer generated ed è molto facile che rimanga sterile proprio perchè di base non c'e' diciamo 'sentimento'.

    Tornando ai rendering architettonici, un piccolo esempio potrei farlo ipotizzando una classifica con i migliori render degli ultimi anni.Il 99% ha una post produzione in ps, ae o quello che preferite.Qualcosa vorrà dire...sono mosche bianche (ne conosco solo uno polacco) quelli che fanno render puri che spaccano veramente ma poi, come dicevo prima, immagini bellissime e tanto di cappello, ma fredde.

    Insomma concludendo direi che ormai è quasi obbligatorio affidarsi al post-processing, senza si perderebbe un pò il senso di identità artistica che ho descritto sopra e capisco che ci può essere chi non sa bene da che parte farsi (e anche se poi ne hai un'idea non si è mai convinti lo stesso) ma in fondo credo che in realtà sia solo una questione di cosa trasmettere, il metodo di rappresentarla sperimentando si trova.
    Ripetendo quello che ho detto all'inizio lo dice la parola stessa, è post-produzione...e nel nostro caso dovrebbe essere anche post-lightwave (e poi lo uso talmente tanto che cambiare software ogni tanto ci sta eheheh)
    Ultima modifica di bug3d; 23-01-14 alle 21:10

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