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LW engine può "imitare" octane? si, ma......
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Discussione: LW engine può "imitare" octane? si, ma......

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  1. #1
    Licantropo L'avatar di Wotan3d
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    LW engine può "imitare" octane? si, ma......

    Ciao,
    questo post è di quanto più inutile ci possa essere, è solo una curiosità... forse può essere utile in qualche modo a coloro che non vogliono o non possono permettersi di passare ad Octane, ma devono attaccare il 380 direttamente alla CPU però.

    Sto tentando di ottenere, con l'engine di lw, un risultato quanto più simile a ciò che si ottiene con Octane.
    Mi ci sono avvicinato, non è uguale, ma comunque accettabile.
    Ho dovuto apportare però alcuni cambiamenti alle normali procedure di settaggio della scena, li elenco qui e se qualcuno ha da aggiungere qualche suggerimento, benvenga.

    La scena è semplice, è un anello (di cui avevo già postato dei render di octane tempo fa), nessuna luce, solo una HDRI.
    Al tempo mi lamentavo per l'inefficacia dell'utilizzo delle hdri con lw rispetto ad octane, bene, almeno questo punto è risolto.

    - L'HDRI solitamente si utilizza come texture nel backdrop, se è probe si utilizza l'apposito Image World, altrimenti il textured environment. Beh... non c'è alcun modo di ottenere il medesimo effetto d'illuminazione e "corposità" di riflessi usando questo sistema; anche giocherellando con il gamma, contrast e brightness nell'image editor, e tentando di sistemare l'esposizione... niente da fare. Pure l'angolazione della texture non si riesce a trovare per ottenere i medesimi riflessi che si ottengono con Octane. Ma un modo c'è... semplice, elementare, e soprattutto logico! Una semplicissima sfera ambiente con luminosità 300% (nel mio caso avevo la power di octane a 4, quindi, dopo un po' di test, ho constatato che la medesima "forza" luminosa la ottenevo settando la sfera a 300%... più o meno). Anche l'angolazione dei riflessi è risultata di conseguenza, identica ad octane.

    - Metallo: scordatevi di settarlo in modo classico, con combinazioni di reflect, specular e diffuse. Pure il Conductor si può buttare nell'immondizia (cosa che già suggeriva Paolo), questo metallo è lontanissimo dal metallo di octane. Ho provato quindi il nodo suggerito da Paolo, Delta... ed ecco il metallo. In Octane la riflessione si ottiene settando l'RGB, per esempio 150 su 255 per ogni canale... nel delta di LW c'è una percentuale.... beh.... basta fare la proporzione: 150 su 255 quanto è su 100? 59. E allora nel delta è sufficiente inserire 59% ed ecco il medesimo metallo di octane.

    - Pietre: qui già la sapevo, NT diceva di aver fatto un nodo fisicamente corretto, ed infatti il dielectric si è dimostrato tale, non ho dovuto sforzarmi con test e balle varie, anche se delle differenze ci sono.

    - GI: questa è stata difficile da settare. In octane ho usato il path tracing, non so se i medesimi settaggi in lw sono validi anche per altri engine, ma con il path tracing sono funzionati.
    - Monte Carlo non interpolato, qui non ci piove. Per scrupolo ho provato anche gli interpolati con parametri estremi, sia MC che FG, arrivando a 4096 RPE, mPS1, MPS 3, AT 1%... niente da fare, serve solo il MC puro;
    - Intensity 100%. L'ho voluto lasciar così, di default, ed in effetti non è servito modificarlo (non doveva servire! è un accrocchio modificare questo parametro);
    - Indirect Bounces: 2. Di solito lo setto a 3, ma 2 o 3 producono, in questo caso, esattamente il medesimo risultato... uguale uguale (mentre 1 è molto diverso). L'unica cosa che cambia è che 3 è più lento di 2;
    - RPE: pensavo che nel MC puro fosse solo un parametro da settare in combinazione con l'AA, invece no. Variando questo parametro variano anche le ombre, la dimensione soprattutto. Ho trovato che settando l'RPE a 8 si ottengono più o meno le medesime ombre di Octane, almeno nella dimensione se non nell'intensità (non so se variando i parametri di Octane si variano anche le ombre, ormai non ho più la possibilità di testare Octane);
    - AA: un bagno di sangue! Il noise del MC puro con sola illuminazione di HDRI raggiunge livelli OSCENI. Ho constatato che con tolleranza minime (threshold 0.01) è più veloce disabilitare l'adaptive sampling e mettere tutti i samples desiderati nel Minimum samples. Con octane avevo 10000 samples. Per avere una cosa simile in LW devo settare 512... ecco... potete immaginare quanto impieghi un render.
    - Caustiche: in octane ci sono, si vedono, le fa da solo senza settar niente. Pensavo di doverle settare invece in lw. Eppure, con quei parametri di GI, sono arrivate da sole, senza doverle abilitare.
    - Ray Recursion Limit: che botta! tutta colpa delle trasparenze, in octane ho settato al massimo i valori, anche in lw ho dovuto portarlo a 16 (ho provato anche 24 e 32 ma non cambiava niente). Ed ecco che il render subisce un ulteriore rallentamento drammatico.

    Il due render si avvicinano parecchio, uno leggermente più verdino, l'altro più azzurrino, forse avrei dovuto curare anche la superficie del ripiano grigio, ma non le ho dato importanza, è una superficie default di lw.
    Il rendertime di lw è scandalosamente elevato, 6 ore ed 11 minuti per un inutile 1000x600... Pertanto questo polpettone che mi sono sorbito resta un esercizio di stile, niente di più. Quando ho cominciato, c'era l'intento di evitare Octane, credendo di poter avere un render simile in tempi ragionevoli. Così non è stato. Tuttavia ho constatato che anche il render di LW, se settato a dovere, fa la voce da leone... un leone con le zampe di tartaruga, ma pur sempre un leone.
    La GI interpolata potrebbe risolvere tantissimo AA, ma la qualità resta anni luce lontana dal MC puro. Mi piacerebbe vedere il medesimo render in KRAY ed in FPRIME, se restituisce risultati più rapidi. Tra l'altro, non essendoci cose strane, sarebbe pure già pronto per KRAY, magari mi scarico la demo, se c'è, e lo testo. Fprime invece no, ma ormai è un plug del passato quello.

    Chiaramente un render con illuminazione data da luci e non da hdri, che non abbia materiali trasparenti così impegnativi come le pietre con moltissime facce, non richiede tanto AA e l'RPL probabilmente può stare anche settato a 6, pertanto i tempi di render non sono così drammatici.

    Se avete altre informazioni e suggerimenti...

    p.s. il modello è molto bumpato in un render, questo è dovuto ad un errore nell'oggetto usato per il render lw, non è dovuto all'engine, quindi non è da considerare come differenza.
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Nome: Anello-5-lw1.jpg‎ 
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Nome: Anello-5-Oc.jpg‎ 
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