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Z Brush 2.0 : serve a qualcosa?
Risultati da 1 a 7 di 7

Discussione: Z Brush 2.0 : serve a qualcosa?

  1. #1
    Lupo Guercio L'avatar di 3dl
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    Z Brush 2.0 : serve a qualcosa?

    Sto provando da qualche giorno ZBrush2.0;pur essendo molto potente come strumento di modellazione, non sono riuscito a capire alcune cose.....per esempio ho capito che da LW si può esportare un oggetto in formato obj (con un plugin) e modificarlo in ZB rendendolo molto dettagliato a livello di displacement e bump e riportarlo in LW....quello che non ho capito invece è se si può creare un oggetto o un character completo in ZB ed esportarlo insieme alle sue mappe (displacement e bump) in LW.....qualcuno ne sa qualcosa?

  2. #2
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    ZB 2.0 è fantasticoo !
    uno dei workflow migliori è quello di modellare in Lw, esportare in .obj e lavorare in ZB il modello. poi estrarre la disp map e texture map ed importarle sul tuo modello originario, per ottenere un oggetto superdettagliato in Lw.

    per quanto riguarda la modellazione totale in ZB, è ovviamente possibile, ZB esporta in .obj occhio però a non esportare oggetti troppo suddivisi. esporta la low res e poi suddividi in lw cambiando il subdivision level delle subpatch e puoi salvare le mappe a parte , quindi applicarle all'oggetto.

    il difficile per i personaggi se li modelli interamente in ZB, è, nel caso dell'organico, avere un polyflow adatto all'animazione. ma nuove features in arrivo dovrebbero risolvere pure questo problema.
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  3. #3
    Lupo Guercio L'avatar di 3dl
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    Citazione Originariamente Scritto da Nemoid
    ZB 2.0 è fantasticoo !
    uno dei workflow migliori è quello di modellare in Lw, esportare in .obj e lavorare in ZB il modello. poi estrarre la disp map e texture map ed importarle sul tuo modello originario, per ottenere un oggetto superdettagliato in Lw.

    per quanto riguarda la modellazione totale in ZB, è ovviamente possibile, ZB esporta in .obj occhio però a non esportare oggetti troppo suddivisi. esporta la low res e poi suddividi in lw cambiando il subdivision level delle subpatch e puoi salvare le mappe a parte , quindi applicarle all'oggetto.

    Puoi dirmi come si esporta da ZB ? Ho trovato come esportare le polymesh 3d(anche provenientii da Lw) ma non ho trovato la procedura per esportare da ZB gli oggetti creati in esso......
    Grazie comunque per le delucidazioni che mi hai dato...spero di riuscire a trovare un'utile integrazione di ZB nel mio workflow.....

  4. #4
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    basta trasformare il tool in polymesh e poi fare tool/export.

    quando modelli con le z spheres e premi "a" crei un adaptive mesh che ti fa vedere della geometria. con questa mesh puoi arrivare fino ad un certo punto , nella modellazione. permette ad esempio di posare il modello, deformarlo anche riposizionando le spheres, ecc.

    ma è pur sempre una preview anche se molto avanzata ed editabile

    per andare oltre, e per esportare modelli crei la polymesh, che tra l'altro ti permette di fare cose carine come aggiungere edge loops, cancellare poligoni (ad esempio per creare le palpebre vuote di un personaggio )
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  5. #5
    Ho sentito che si possono disegnare le UV direttamente in ZBrush. E' un approccio più comodo di LW-Photoshop?

  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di davhub
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    Citazione Originariamente Scritto da frank10
    Ho sentito che si possono disegnare le UV direttamente in ZBrush. E' un approccio più comodo di LW-Photoshop?
    io zbrush non lo conosco, ma h ovisto i grab di schermo e Nemoid me ne parla sempre bene così che, mi intrometto
    le UV di zbrush servono per applicar eil displacement, quindi per disegnare displacement maps, e bump maps è perfetto.
    ma ho letto anche che il pennello di zbrush edita E la geometria E la texturizza, così che, se ad esempio texturizzi legno, non solo hai la mappa color adeguata, ma anche la displ e la bump di conseguenza..

    nemoid che dici??

    Davhub

  7. #7
    Licantropo SMod L'avatar di Nemoid
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    Dico che..... lo sto ancora studiando

    comunque sia : ZB lavora con le UV : ne ha addirittura 3 tipi (che devo capire ancora bene come funzano )
    1 tipo , quello di default, applica alla mesh una texture poligono per poligono. la mappa UV che ne risulta non è ovviamente editabile da mano umana, ma permette di mappare l'oggetto perfettamente, e quindi texturizzarlo bene senza deformazioni. editarla tra l'altro non serve molto, visto che si può dipingere sull'oggetto con il projection master. si può dipingere pure il bump, ecc.
    poi ci sono pure i materiali e mi si dice che pure da essi c'è un modo per esportare poi i vari canali delle texture.

    CMQ questo tipo di UV è perfetto soprattutto per lavorare solamente in ZB.

    per altri scopi c'è chi fa la UVmap già in LW, esporta l'obj con l'UV e quindi lavora e texturizza l'oggetto in ZB

    so che anche in ZB si può lavorare con le UV in maniera diversa da quella che ho descritto,ma purtroppo non la conosco... per ora.

    fai altresi una ricerca qui su Lw ita riguardo a Zwave, un bel plugin per quanto riguarda il workflow Lw-ZB e ritorno.
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