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Luce in architettura
Risultati da 1 a 10 di 17

Discussione: Luce in architettura

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  1. #1
    Lupo Nero L'avatar di El Niņo
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    Luce in architettura

    Ciao a tutti,
    vi mando il modello (incompleto, visto che č solo metā dell'edificio che verrā completato con un Mirror) a cui sto lavorando in questi giorni. Vi chiedo consiglio soprattutto sull'illuminazione (come al solito) visto che mi manca esperienza in materia.
    Ho usato uno Skydome piuttosto grande (raggio 100 m; le dimensioni influiscono?) che sovrasta l'edificio di circa 93 metri.
    Il guaio č che le superfici rivolte verso l'alto sono tutte troppo illuminate e se diminuisco l'intensitā dello skydome mi si scurisce la scena. Che fare? Un gradiente che gestisca il descrescere della luminositā mano a mano che si scende verso il terreno? Purtroppo non lo so fare.
    Qualcuno mi aiuta?

    Skydome: color 230 230 255, luminosity 100%, no diffuse;
    Distant Light: intensity 85%, color 255 255 230;
    Radiosity: interpolated, int 100%, Rays 4x12, indirect b. 1, Tolerance 0.0, Min. Ev. Sp. 20 mm;
    Ambient: int. 10%, color 255 255 255;
    Tutte le superfici hanno queste caratteristiche: color 255 255 255, diffuse 75%; nell'immagine in cui si vede la pergola la luminositā dello Skydome č 130%.

    Grazie,

    El Niņo
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  2. #2
    Ciao ... sono tornato da Djerba e incomincio da qui per ricominciare a rispondere ai thread che ho lasciato per pių di 2 settimane

    Per ovviare a questo problema puoi usare benissimo un gradiente come dicevi tu che applica un colore chiaro all'orizzonte e pių scuro nella parte alta. Per fare questo puoi agire sia sulcanale del colore che su quello della luminositā o entrambi. Io ti consiglio didare un colore azzurro-grigio semplice senza procedurali e poi giocando sull'illuminazione in modo da farlo diventare un quasi bianco all'orizzonte (luminositā 150%) e un blu-grigio in alto. Premi sulla T di fianco al valore luminosity e nel tipo di procedurale selezioni il gradiente... da li puoi giocare con i valori. Se non ci riesci puoi anche fare in un altro modo pių veloce.Invece di utilizzare un gradiente come mappa procedurale utilizza una semplice immagine che sfuma dalnero al bianco (gradiente). La mappi sulla sfera sempre nel canale luminosity in modo da far incidere la luminositā solo nella parte bassa e far decadere la sua potenza man manoche sali.

    Cmq spesso il problema che hai riscontrato si risolve con il texturing. Quando andrai a mettere le tue texture sarā sufficiente tenere un valore di diffuse un po'pių basso per le superfici orizzontali...
    --[[ I'm a LiGtHwAvE follower ]]--
    -----------------------------------

  3. #3
    Licantropo L'avatar di desinc
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    Ciao El Niņo,
    complimenti per la modellazione.. proprio ben fatta!!!

    quoto vass per il gradiente,
    ... e poi una curiositā, che immagine hai in mente di ottenere? punti ad un fotorealismo o a qualcos'altro tipo resa modellistica o simili??

    ciao

    desinc

  4. #4
    Lupo Nero L'avatar di El Niņo
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    Grazie per i suggerimenti, cercherō di riuscire a seguire il consiglio e vi farō vedere i risultati.
    Quanto al tipo di immagine. io punto al fotorealismo, ma non so se ho i mezzi per arrivarci. In ogni caso sto curando molto la qualitā del modello in modo da soddisfare il cliente: chiaramente il tempo impiegato va ben oltre il prezzo pattuito, ma credo sia sempre cosė...
    Sia come sia, vedrete il risultato finale e giudicherete voi.

    Grazie ancora.

  5. #5
    Lupo Nero L'avatar di El Niņo
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    Eccomi di nuovo con una bozza di texturing. Alcune cose le considero definitive (la pergola, grondaie e pluviali, il parapetto del terrazzo), mentre altre sono chiaramente da rivedere (serramenti ed intonaco) o da realizzare (marciapiedi).
    Ciō che vi chiedo č un suggerimento per rendere meno cupa l'immagine nelle zone in ombra.
    Ho usato le medesime impostazioni dei test sopra, ma ho cambiato il radiosity in MonteCarlo ed ho portato l'ambient a 35%. Ho ridotto il diffuse delle superfici orizzontali che adesso non risultano pių sovraesposte.
    Per l'immagine 640x480, aa enhanced medium, noise reduction, il PC ha calcolato per 3h e 48m! Decisamente tanto...

    Saluti.
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  6. #6
    Licantropo Mod L'avatar di DM67
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    Intanto credo che potresti evitare quello sfondo nero, sostituiscilo con l'azzurro o un gradiente di su quella tonalitā ... vedrai che il tutto ti sembrerā meno tetro, anche quelle zone in ombra di cui parlavi ... ma perché vi intestardite con gli sfondi neri ( lo usano anche altri utenti ), a meno ché non sia richiesto dalla situazione, e questo non mi sembra il caso, tale sfondo falsa un pō la percezione generale dell'opera, a partire dall'ambiente, č ovvio che ci sembrerā sempre un pō tetro, c'č il buio pesto intorno.

    Dammi retta, pprova a cambiare il colore di sfondo ( prova col bianco e dimmi se poi alcune zone ti sembreranno ancora tetre)

    Ciao
    Tony
    L' Apostolo della Mela
    Un giorno incontrai una mazza da baseball ..... e tutto iniziō cosė!
    www.dm67.it
    Corto Gundam
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    Un moderatore per osservarli....
    Un moderatore per aiutarli....
    Un moderatore per placarli.... e nel buio anche bannarli!!

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