Apro questa discussione per fare un po di analisi su i nuovi strumenti che la 9.5 ci ha regalato per la fase di rig e animazione.

ai seguenti link trovate degli appunti sulle release precedenti:

http://www.lwita.com/vb/showthread.p...ighlight=blend
http://www.lwita.com/vb/showthread.p...ighlight=blend

Con la nuova release sono state introdotte nuove feature nel pannello Motion, una nuova tipologia di ossa e, dicono, un solver ik migliorato. Andiamo ad esplorare le modifiche che riguardano il pannello "Motion".
La prima novita' che possiamo osservare e' un nuovo menu a tendina denominato "pole Item", da usare in combinazione con "align to pole" nel tab "controller e limits" come controller. "Align to pole" e "target item" usati insieme costituiscono un buon sistema per migliorare le catene ik ( ovviamente con qualche contro indicazione). Fin qui' quello che dice il manuale. Facciamo qualche esperimento.
Scena nuova, inseriamo 3 null: Master, Gol, Pole. Al null Master creiamo un osso figlio. Con l'osso selezionato andiamo nel pannello motion, selezioniamo il tab Rotation, i controller di H P B dovrebbero essere impostati come "key frames". Andiamo a indicare come target item il nul Gol. I controller di H e P dovrebbero in automatico diventare "point target".
L'asse z della bone dovrebbe puntare verso il Gol, muovendo quest'ultimo possiamo osservare come gli angoli H e P della bone cambino. Se il Gol viene posizionato all opposto rispetto alla direzione iniziale della bone ( 0, 0, -1 ) sappiamo che ci sono 2 coppie di angoli che potrebbe assumere la bone, H 180 e P 0 o H 0 e P 180. Nel 1° caso il B puntera' verso l'alto, nel 2° caso puntera' verso il basso. "Align to pole" serve per andare a controllare proprio il 3° angolo, possiamo vederlo come un "point a target" secondario. Da notare che "Align to pole" puo' essere attivato su i 3 angoli al contrario di "point a target". Come usarlo in una catena ik ? Andando ad aggiungere un osso alla base della catena ik che controlli la rotazione di B e H.
Con un setup di questo genere non potremo sfruttare una delle nuove feature ovvero l'ik/fk blending a meno di non creare una catena leggermente piu' complessa.
Nel pannello ik possiamo osservare che ci sono una serie di novita'.
1°- e' stato aggiunto un menu' a tendina dove indicare il tipo di solver ik.
Possiamo avere il "Go to gol", l'ik come era fino a questa versione.
"Point at goal" e' simile al targhet, la catena si adegua in modo che l'asse z punti al gol. In questo modo si indica una direzione da assumere e non un punto da raggiungere.
"YZ Plane through Goal" e' simile al uso del "pole item", la bone con questo parametro tendera' di ruotare la catena ik in modo da far passare il proprio piano YZ attraverso il Gol. Potremmo avere perciò una catena ik dove il primo osso ha tutti e tre i canali di rotazione in ik ( cosa sconsigliata fino ad ora ), il secondo osso ha solo il canale di P in ik e ha come gol in YZplane un null che indica la direzione del ginocchio/gomito, il terzo osso ha come gol in GoToGol il null che dovrebbe essere posizione di cavigla/polso. No ho fatto molti esperimenti ma dovrebbe funzionare.

L'utilita di questi nuovi solver va comunque esplorata.

Finalmente abbiamo anche noi lightwavers un blend ik/fk integrato, non bisogna piu' ricorrere a plugin o triple catene di bone.

Per oggi è tutto.