3) usa skelegon editor in modeler.
è un bellissimo plugin che trovi su Flay per rinominare, gestire, mirrorare interi skelegon che poi andrai ovviamente a convertire in bones nel layout.
Ti indica pure se hai uno skel di un punto (cosa che può succedere creando il primo skel, perchè si deve cliccare e trascinare, la prima volta)
E' dotato anche di una vista che può essere ortho o perspective, in cui vedi le ossa che selezioni.
Puoi anche cambiarne il colore. ha moltissime funzioni interessanti.

Non penserei in maniera che ti sia necessario aggingere ossa per un'animazione. costruisci il tuo rig e fai dei test per vedere se si deforma bene in animazione. poi, siccome sei tranquillo che funziona, puoi animare agevolmente.

nei bone tools di layout ci sono tools per motiplicare catene di ossa (ad esempio se hai 2-3 ossa che formano un arco, puoi farle diventare 5, 10 ossa ecc. ed ovviamente puoi aggiungere ossa qua e là, ma non ti conviene farlo con un personaggio già animato.

Lw è un po rigido, ma in questo modo ti obbliga a pensare in maniera lineare. prima la modellazione, poi il rig, poi l'animazione.. ok ?