Prendendo come esempio la gerarchia di Bone costruita nella Top View e visibile nella figura allegata, cerco di chiarire come l’orientamento degli Handle degli Skelegons si rifletta poi sugli angoli di direzione delle bone.
La direzione della Handle 1 determina il Pitch per la Bone 1 ma anche per la Bone 2.
Per tutte le Bones successive alla 1, il Pitch è determinato dalla direzione della Handle precedente. Di conseguenza per la Bone 2 non è cambiato nulla.
Per quanto riguarda la Bone 3, la sua Handle è stata riorientata in direzione –Z con conseguente riorientamento del Bank Angle. Da notare che il Pitch per la Bone 3 è rimasto invariato. La situazione si rende così favorevole ad un parziale Gimbal Lock.
Passo ad analizzare la situazione dell’ultima Bone, la 4. La rotazione della Handle 3 ha causato i seguenti effetti: il piano di rotazione del Pitch Angle ha subito una rotazione di 90°, mantenendo così la sua perpendicolarità nei confronti delle maniglie. Il Bank Angle della Bone 4 è rimasto immutato rispetto alle Bone 1 e 2, non essendo stato modificato per via diretta. Esso cambia dunque rispetto alla maniglia dell’osso corrente e non a quella del precedente.
Ora, queste informazioni vi potranno sembrare campate in aria, ma lavorando con gli sklegons vi renderete conto come diventerà prezioso sapere anche in quale View disegnare i vari segmenti scheletrali del vostro Character e come orientarli, per far si che l’IK non assuma comportamenti indesiderati, o perlomeno, se dovesse assumerli, sapere a cosa sono dovuti e dove agire!
Per maggiori chiarimenti fate riferimento al tutorial "LightWave 3D 7.5 (pag. 74): Minicorso d’animazione (2a parte) - Approfondimenti sugli Skelegon, direzioni e IK", pubblicato sul numero 7/8 del 2003 di CG Computer Gazette.
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